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让我们一起期待:《星际争霸2》前沿情报帖(8月27日更新:超越一切!星际2引擎解析)

本主题由 Mak 于 2007-9-18 01:30 移动
9月18日 《星际争霸2》星际2第13批FAQ--至少要128M显存


1. 猛犸会在SC2中回归吗? (starcraft2forum.org)
  对于我们当前的设计,猛犸的外观显得很笨重,但由于与其他一切有关单位和对比,这将会受到改变。

  2.在SC2中,游戏里会有语音聊天支持吗?(teamliquid.net)
  没错,有计划在battle.net实施配音IP ,但细节之处,尚有待宣布。

  3.有哪些系统要求?(Starcraft-Source.com)
  我们仍在优化游戏不必要的最低系统要求。尽管如此,星际二,将需要pixel shader 2.0以及至少128MB专用视频内存。

  4. 我们会在星际二中看到某些混合单位? (starcraft.org)
  我们正计划以围绕探索神秘的萨尔那加人为单人游戏战役。在战役中,你会遇到几个独特的单位,而这些将不会出现在多人游戏中。此时,你只需要拭目以待。

  5. 雷神受到损伤时(HP显示为红色时),是否会像人族建筑一样燃烧?(starcraft2.4players.de)
  不会,雷神受到损伤时不会像人族的建筑物一样燃烧。它会像其他机械单位,而SCV就能够修理它

和开发组的谈话:我们正努力提高人族医生的智能系统,希望她们不要在混合部队(机枪兵+医生)冲锋时总是跑到敌人身边去。现在的设定是如果用A键攻击命令(移动攻击)混合部队前进,她们会扫描附近有没有受伤的单位,然后停下来医疗他们。
1、初级兵在后期的作用大吗?(broodawar.de)
作为星际1的特色——在星际2中将同样保留。每个单位都会完成只有他们才能胜任的任务,从而与其他单位互补,当然,有一些单位会更有优势。综上所述,初级兵在后期的表现同样不会失色,很多初级兵可以通过升级攻防或者技能使自己表现更突出。

比如,人族枪兵就有三个地方可升级。除了传统的攻防外还有一个盾牌技能,这个技能升级后可以提高人族枪兵的生命值,这样可以使他在后期也同样表现活跃。

2、星际2会有一些新单位来取代金甲虫和猎魂者吗?(starcraftzone.com)
会,我们不仅仅淘汰了老单位,而且一直在试验新单位使用。举个例子,在我们最近的测试中,人族的火焰兵重新启用,我们还在不断测试他在星际2中的表现。当然,这一些都还没有最终确定。

3、为什么星际2要取消一些技能(如锁定,心灵控制术等等)?(sclegacy.com)
正如我在第二个问题中谈到的,很多单位,我们都在测试一些新的技能。但如果这些新技能得不到我们预期的结果,如果这些新的技能没有我们预想的可观,我们将会重新加进原先
星际争霸里的技能。我们一直尝试在星际争霸2中改进和完善原先星际争霸里的成功之处。
4、玩家能选黑色吗?(starcraft-source.com)
我们试过使用黑色,但是它太难和小地图的战争迷雾区分了。

5、能在游戏中使用自定义颜色吗?(teamliquid.net)
在用地图编辑器编辑的RPG地图中,可以自定义任何颜色。在局域网对战时,玩家可以选择大概12-18种颜色。



9月18日  星际2种族全面资料与评析(1):神族
  Protoss篇:
  一,建筑篇:
  1,Gateway(空间门)与WarpGate(时空门)
  WarpGate为兵营的升级版,它所召唤的Protoss步兵可以出现在任意Pylon(路标)和PhasePrism(相位凌镜)的矩阵范围内;兵则是先召出来,再计算冷却时间。这种全新的生产方式将极大缩短Protoss投入兵力的周期,将带来革命性的新战术。

  Warp In的具体步骤:
  1,首先,你需要在Cybernetics core(控制中枢,前作的龙骑建筑)里研究时空门科技(150/150 75)。
  2,然后,将兵营转变成传送门,转换时间十分短(3秒)。
  3,按“W”选择所有的WarpGate,选择你想要召唤的单位,然后选好他出身的矩阵地点即可。
  4,步兵将在5秒内完成物质化。该过程跟召唤建筑的情形有些相似:单位的HP将从1点迅速恢复到最大值,至此召唤完毕。
  5,召唤完毕的同时,传送门开始充电,在你召下一个单位之前将有一段30秒的冷却时间。

  Warp兵还有一个优势:
  所有步兵的Warp In冷却时间是一致的,无论是高级步兵还是初级步兵。比如,HT,DT,IM用兵营召唤耗时50秒,而Warp In只需30+5秒。新单位Phase Prism是移动型Pylor,配合WarpGate,无论是前线补兵力,还是偷袭征兵都是轻而易举的。Warp In技术,或许还会带来P族全新的防守理念:平时不造大量的部队,只保留充足的资源和足量的WarpGate。在敌人来袭时,才用Warp In把支援兵投入敌袭区域。
  Warp In的操作有些繁琐,战争后期APM比较吃紧时,Warp兵显得不太划算。于是Warpgate 提供了变回Gateway的服务,转换时间也是3秒;两者间的切换有30秒的CD,这是为了杜绝玩家在两个形态召兵切换而达到加快产量的做法。

  2,PhaseCannon(相位炮台)

  不仅P族征兵机动化,就连炮台也被赋予机动特征。炮台可以进入粒子形态任意移动。粒子形态的炮台倘若离开了矩阵范围(例如Pylon被摧毁),自己并不会消失,只是必须维持粒子形态,直到回到矩阵范围方可恢复原型。粒子形态的bc将暂时失去所有护盾和攻击反隐能力,若离开矩阵移动力还会大幅下跌,所以移动中的炮台将变得特别脆弱。
  欢呼吧,炮台Rush爱好者!bc+移动水晶(Phase Prism)的炮台Rush组合诞生了!并且可移动bc在某些场合也能取缔脆弱的OB,担任反隐任务。Bc+PP有潜力担任一名反隐防空的“单位”,在战场上活跃。在防守上,bc也不必多建。只要建筑布局足够好,预留几个空隙给炮台卡位,几座炮台足以看好基地。
二,兵种篇:
  Zealot(狂徒)-This is Protoss!

  Zealot为Protoss的标志性兵种,其忍者般的步伐与相扑似的攻击,曾一度激起网友抱怨。本次试玩Zealot在前期完刻M&M;在中后期用新技能Charge(冲锋)力压群雄。不得不说,Zealot的忍者特训还是富有成效的(作者被Zealot狂插中…)
  冲锋技能在Twilight Council(微光参议会)中研究(200/200,14)。
  该技能除了提升Zealot移动速度,还让他可以在接近敌人的途中瞬间加速,以惊人的速度的贴近敌人,展开包围网。冲锋是被动技能,在Zealot接近敌人时自动释放,CD约7妙。用A指令,Zealot会一边冲锋一边包围敌军,点击一名单位,Zealot将冲锋围歼指定单位,按H,Zealot不会发动冲锋。这三种操作分别对应集团战,围歼与待机三种场合。
  Marine&Medic的削弱造就了前期Zealot的强势;中后期升了Charge后,Zealot将变成半个远程兵,多数远程单位在冲锋面前都将失去远程优势。往往开了一枪,Zealot就全部围上来了。冲锋还缩短了Zealot杀死一个单位跑向新目标的时间,实实在在地提高了伤害输出。总而言之远程单位见到Zealot就头痛。可能因为Zealot价廉物美,他的出场率还盖过了Stalker,期望他能将这个势头保持到正式版出售。
  Stalker(追踪者)-尾行者是人生的赢家。

  DT出品必属精品,Stalker也验证着这条真理。Stalker初始射程为6,HP攻击等属性略逊于Dragoon。为了解决Dragoon庞大体积的缺点,DT为Stalker度身订造了Blink(闪耀)。它允许Stalker做短距离瞬移,CD为6秒。使用前提:在Twilight Council(微光参议会)中研究(150/150,14)
  追猎之舞:
  Dragoon的体积是其致命的缺点:狭窄地区的遭遇战进退两难;排开阵型的火力逊于Marine与Hydralisk;运输机只能搭载两台等等。针对以上缺点,Blink应运而生。Blink极大加强了Stalker可操性,排阵,围堵,追击敌人,拉开重伤者都是小菜一碟。Blink可以以单位为对象,执行这项操作,Stalker会瞬移把目标围起来,拆建筑围Thor肯定用得上。
  在WWI视频里Stalker能Blink下悬崖,但这不意味着它是没有限制的跨平台兵种。Blink只在视野范围内瞬移,要想从下往上地偷袭主矿,还得多造一个OB提供视野。
  Stalker追猎之舞+冲锋式Zealot,重生的黄金搭档将打出无限可能!

Stasis Orb(停滞球)-I will be back!-by Soul Hunter
  Stasis Orb是夜精Dryad的翻版,射出绿色光线可大大减缓目标的速度。SO与Zealot,Warp Ray的搭配,战果不错。被减速光线盯上的牺牲品会很容易脱离阵型,等待他的将是一堆光刀和激光柱。
  制造者不止一次说过,倍受争议的Soul Hunter会以全新姿态回归。现在的SO估计就是SH的中转物,它借用了被砍掉单位Star Relic模型,同样具备悬浮+绿色死光的特征。现在SH的完成度依然不高,暂且略过。

 


[ 本帖最后由 Dragon 于 2007-9-18 01:24 编辑 ]

NOV18.2008 THE UNDERCOVER

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 Immortal(不朽者)-Die Hard。

  Immortal为Dragoon接班人,装备短程的对地火炮和坚硬的装甲。在Twilight Council研究了Hardened Shield(坚毅护盾)后(150/150/110),Immortal让敌人充分体验到“打不倒”的恐惧。
  超硬的护盾:坚毅护盾把所有大于10点的伤害减少到10。你没看错,即使笔者看到坚毅护盾技能说明也一度怀疑自己的眼睛。无论你用Siege Tank轰,还是用260点的大和炮炸Immortal,其结果都是扣10点护盾;100护盾可以吃10次猛烈攻击。不过,对于小于等于10点的伤害,Immortal是不会激活护盾特效,因此他还是有点克星的:Marine,Reaper,Banshee,Zealot。
  Immortal的存在重新夺回PVT的主动权,Terran曾经引以自豪的Siege Tank再也无法阻挠这些不朽之士前进的步伐。轰隆的炮击在Hardened Shield面前也只能黯然失色……Immortal不止是坦克的克星,所有威力大于10点的单位都逃不过被他压制的厄运;一旦发现Protoss有爆Immortal的迹象,对手也必须跟进造初级兵,要不等着被这些打不死的怪物平推,GG。
  关于Hardened Shield的几条细节:
  1)激发:只要所受伤害大于10点,护盾特技启动,接着护盾扣掉10点。而像8+8vsLight这类伤害附加值打护盾是得全额计算的*。举个例,8+8vslight的Viking,对Immortal的护盾造成伤害不是8而是16点,护盾特技将被激活。
  *星际2中, Protoss的护盾要吃全额伤害的设定维持不变,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。
  2)不激发:伤害小于等于10,不激发护盾特技。这个不激发不是指护盾不激活,伤害直接算Hp;而是说小于等于10的伤害要按原值减去护盾。比如Reaper攻击不朽,你会看到护盾依然启动,只是启动动画不是坚毅护盾那种全方位特效,只是普通的护盾动画。
  这点细节已经跟最早的WWI视频不同了,其实从平衡角度上考虑,这变动是说得通的。大家知道不朽有100护盾/180Hp,100护盾可保证吃下猛烈攻击10次。因此炮击部队周围必须留些初级兵防不朽,比如一队Marine。如果按照早前的设定,Marine攻击不朽,得射完180HP才能完成使命,而坦克只得跟该死的护盾硬拼;若按现在的设定,Marine和Siege Tank将一起清空护盾,最后坦克可以两炮送不朽归西。

  3)护盾临界点:这个问题最初由老外提出-当护盾清零,又恢复到1点时,护盾特技能否被激活。个人观点,坚毅护盾最终效果是扣除护盾10点,那么护盾没恢复到10这个单位前,坚毅护盾是不可能启动的。   

High Templar-闪开,让专业的来!

  施法单位,初始魔法为,招牌法术Psionic Storm的威力减少到80。
  Force Field(原力场)消耗50 MP,设置原力场禁锢目标区域的地面单位15秒。原力场的单位不能移动出力场,但可以攻击。此技没有单位也能释放,你可以在斜坡,远程单位前当路障来用。最邪恶的莫过于先力场再闪电了,咔咔。
  在Blizzcon两周后的德国GC展览,有试玩情报指出,原力场已被改成Stasis cell。
  Stasis Cell(细胞冷冻/停滞牢房):消耗65MP,打晕目标生物单位15秒。原为黑暗执政官得意控场法术,现在HT一出生就能使用。科技树后列的法术被提前,而施法者也比DA便宜很多,易量产。也难怪Zerg到现在杳无音信,原来他们被海量的HT敲脑袋敲到找不找北……

  Psionic Storm(精神风暴):
  在Templar Archive(圣堂档案馆)研究(150/150,110)。消耗75MP,对目标区域的单位造成持续伤害,持续时间8秒,每秒10点伤害。还好PS仍是瞬发法术,
SC2初公布时,PS还要储蓄呢。
  Psionic Storm削弱意图很明显,小量削弱尚在可接受范围内。无论最终版是Force Field还是 Stasis Cell,控场法术都会让HT更加全面。
  Dark Templar-吾乃扭曲罪恶之剑!

  永久隐形的单位,装备强力的Warp剑。除了造型变得很难看,目前没有任何明显的变动。但从DT独立的解锁建筑来看,BLZ是有添加新技能的意图。
Twilight Archon-只要是有魔法值的家伙,哪怕你是萨尔那加,我也杀给你看!

  估计是为资料篇流后路,HT+HT,DT+HT,DT+DT都能合体成TA。TA等同于前作光明执政官,顺手征用了黑暗执政官的强力魔法Feedback。
  强大伤害输出单位:
  TA的普攻是AOE伤害,自身各项属性都不低,绝对是值得信赖的战士。TA有一个小缺点,HP/护盾=10/350。恢复护盾的Shield Battery目前缺席星际2,所以用起来还是步步为营好,TA可不便宜。至于那个用EMP一发打掉350护盾的天敌-Nomad,请接着往下看……

  施法者克星-Feedback(回溃):
  耗魔75,使目标施法者失去所有能量,并让他损失与能量等值的HP。TA真的很全面,普攻强又能克制施法者;HT,妈咪船,Medic,Thor,Banshee,BC,鬼妹见到他也只得绕路走。TA克星Nomad要想贴近TA施展EMP,那几乎是Mission Impossible了,TA的回溃为瞬发法术,手轻轻一挥,Nomad立刻坠机。

  Phase Prism(相位凌镜)-把兵造到别人家去!


  Phase Prism取缔穿梭机Shuttle,负责运输部队。提速技能健在,它在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。

  移动的水晶塔:
  Phase Prism拥有变成水晶塔的能力,可为建筑提供电力,或给Warpgate提供Warp In用的落脚点。Protoss演示中PP顶替被打爆的水晶,让BC重新恢复电力,击退Reaper小队,这是个实战案例。这案例还验证了PP有着Pylon所没有的优点:空中的水晶。骚扰能力强悍的Reaper,DT与Colossus都无法对空,有架PP就能保证基地的BC能正常运作并击退他们。不过把PP扔后方实在是大材小用,他更适合跟随大部队上冲锋陷阵,随时随地展开给Warpgate提供Warp In用电网。只要PP健在,P族恢复兵力的速度可不是其他二族可比的。独立的PP也是骚扰极品,在里面塞4个DT还是Warp4只DT,这些细节并不重要。牢记一点:PP是Warpgate的出兵点,放几只到对方矿区,把部队一批批Warp过去,对手不GG也重伤。

Colossus(巨像)-我是星际里最NB的长腿叔叔!

  巨像是Protoss过去开发的战争用杀戮机器,SC2终于解封;同时,可爱的民用机械-Reavers也正式退役。Robotics Support Bay(机械技术支持中心)能升级巨像护盾,使护盾最大值+100(200/200 140)。
  稳定又致命的热能长枪:巨像的大功率对地热能炮,附带智能导向系统-每当巨像杀死一个人,激光会迅速聚焦到第二个敌人身上,保证每组激光都确实的命中敌人。巨像每组激光,若不考虑护甲减值和转移目标,总计144点。
  跨悬崖兵种:巨像的腿十分长,他能跨越到陆战单位无法攀越的地形。星际2的地图提供了大量平台给巨像这种跨悬崖单位攀越,比如传统的Lost Temple中部就多了一些短墙。在这种地形开战*,巨像能爬上短墙,居高临下地杀伤敌军,同时也保证自己不会多面受敌。,长腿的他还有个不被地面单位包围的特点,听起来很像空军;确实他正是空军装甲。
  独行的骚扰大师:巨像体形过于庞大,以至于Phase Prism也拒绝搭载。就算不坐运输机,巨像一样能靠自己的4条腿自由出入敌基。传统的悬崖天险在巨像眼里与平原无异,只要敌人的防线出现一丝破绽,它便乘虚而入;巨像也会利用跨悬崖优势很快地甩掉追击敌人,待机片刻,护盾一恢复,又继续进行骚扰作业。
  长腿的劣势:巨像实在是太高了,高到防空炮火都将他当空军来打。巨像既有地面又有空中的被攻击判定,在成群的Terran对空导弹塔和空军前会显得十分脆弱。
  *几种的跨障碍兵种的分析:
  1,共同点:已知跨障碍单位有:Reaper,Viking,Stalker,Colossus,他们都可以爬进悬崖包围的矿区,无视传统的斜坡防线。他们还能跨越特定地形,有着其他陆军所不具备机动性。
  2,差别:Reaper是跨障碍能力最强的单位,只要有落脚点,可无视任何地形障碍。Viking本身能变空军,但是不变回陆军就没有对地战力,变形时间也不短。Stalker的Blink可传送去视野能看到的地方。只要配上OB,理论上能去任何地方。只是Blink有6秒CD,传送效率一般。Colossus的长腿不可越级攀崖,要是悬崖有两水平层次落差,就无能为力了。Colossus无法跨越断崖,外太空;它也无法跨越建筑物,哪怕是像房子,水晶那么矮。
  3,利用地形战斗:Reaper和Viking射程短,借用地形意义不大;Stalker和Colossus就十分擅长地形遭遇战。断墙,小山坡,峡谷,矿区高原,星际2为他们准备了大量地形。做为主战单位的Stalker应该主动诱导敌人走向自己有利的地形,常常独行的Colossus得借用地形甩开追兵,Reaper常常待机在山坡上等待D-8恢复。
  Observer(观察者)-侦察乃胜负关键。

  Observer是永久隐形的反隐侦察机,它有提速升级,在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。OB是Stalker的好助手,Stalker在OB的视野支援下,闪耀不再被视野局限,能做到随心所欲的瞬移。
Phoenix(凤凰)-再现飞龙,海盗辉煌的完美战机。

  Blizzcon从结束到现在,国外关于凤凰IMBA的激烈讨论从没断过。Phoenix价格适中,武器对空对地,机动性出众,Overload区域攻击更是空对空的制胜法宝。
  Overload(超载攻击):凤凰通过加载空间能量,对身边的6架敌机放出一波能量攻击;超载后,凤凰将在小段时间内失去能量,无法移动也无法攻击。这孤注一掷的技能有着惊人的杀伤力,对飞龙,Viking等小型战机群是致命的威胁。聪明的玩家会尝试在超载攻击启动时,让战机暂时撤退再回过头来攻击毫无还手之力的凤凰。于是,凤凰操作者也学精了,让凤凰交替释放超载,使敌人不得不硬着头皮正面迎击。
  一起来甩凤凰吧:
  这是笔者看到第一句对凤凰的评语。凤凰原有的提速科技,在现在的版本里被砍。因此凤凰初始的机动性就能媲美飞龙,甚至有玩家声称试玩版里的凤凰能实现P键甩炮弹。另一个玩家在试玩里一直量产凤凰,也获得不错的胜率;他还尖锐地指出各族的对空单位都无法抑止凤凰的猖狂。预计凤凰在将来的版本会被进一步平衡,同时钟爱Corsair的玩家也可放心了,凤凰的实力绝不比海盗差。

  Warp Ray(曲光战机)~菊花灿烂地烧你的笑容已泛蓝~

  菊花(?)战机发射的棱镜光束,威力会随时间的推移而递增。曲光武器的特性对建筑与高级单位很有成效,而面对HP少的单位就有些力不从心了。有了凤凰这样能把握制空权的好手在,Thor,BC,Mother Ship和Cassier就惨了,他们将被Warp Ray那粗犷的激光柱一一菊爆。力压群雄的凤凰与遇强则强的曲光,两者是很好的互补,他们将构成前期的宇宙天空流。

Carrier(航空母舰)-Carrier立功了!不要给Tempest任何的机会!

  Carrier回归了,基本没变化;Interceptor的制造可以自动释放。


  Mother Ship(母舰)-Mother Ship已经走下了神坛,尽管它从来就不是神族的象征。

  曾经是超级单位的Mother Ship 已经降级为普通单位,黑洞被删除,属性与技能大幅削弱,武器也只能攻击地面。母舰的定位也从终极空中堡垒转型成仲裁者似的支援军舰+轰炸机。
  Cloak Field(隐形领域):0消耗的初始技能,能让母舰身旁的地面单位与建筑进入隐形状态。施展该技能时,母舰必须静止不动,不可攻击不能移动。比起前辈Arbiter,隐形能力削弱少许。但有了Cloak Field,母舰将成为PVT后期的必出兵种。隐形建筑这个新设定看起来也很阴险。把炮台造到了矿区,敌人也不一定能察觉。

  Time Bomb(时间炸弹):消耗100Mp,在目标区域地面制造减速力场,力场内部的陆军与防御设施的攻击移动速度大幅下降。TB技能也没最早视频里那么犀利了,修正后的版本看起来更像海盗的Disruption Web了。Time Bomb应该是封杀炮台阵,坦克阵的好技能。
  Planet Crack(碎星光束):消耗125Mp,母舰底部释放致命的激光柱,持续15秒。碎星光束在母舰底部制造小范围AOE伤害,玩家可以通过移动母舰来改变杀伤目标。碎星的动画改成一条激光柱,AOE范围也缩水了。
  母舰对地伤害输出不俗,可惜失去了防空手段,不能单干。隐形和时间炸弹的支援效果不错,要是连仲裁的Recall也能继承就更完美了。凤凰曲光航母母舰,全新的宇宙天空流诞生了!

总结:
  Pre-Alpha版的P:
  完成度极高,新旧单位互补性强,战术全面,机动性极佳;反观T:新单位鸡肋,定位重复,各领域都缺乏独当一面的人才,旧单位几乎全部削弱。试玩上,P也是稳赢T,看来Terran还有很长一段路要走啊!然而还是那句老话:我们现在所见的一切都不是最终的版本。希望暴雪尽快开发完Zerg,提供星际2公测版吧!

  最后补充一点兵种属性和科技树资料。
  兵种属性-英语版

  兵种属性-中文版

  备注
  1)已知情报里,没有中甲的单位
  2)黑暗圣堂的攻击力估计还是40
  3)母舰的武器是复数攻击,80=10*8;战列巡洋舰的武器栏数据是错误的,他的武器威力不可能是8。BC的武器是8次激光束,估计每发威力3~4,3*8=24,4*8=32。掠夺者的武器栏也是,现在只能确认它的武器是4波一组的激光束,AOE属性。
  4)女妖AOE导弹轰炸推测为40,非复数攻击无装甲附加值。
  5)Protoss的护盾要吃全额的装甲附加值伤害,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。如果有几种装甲附加值,选伤害最大的来扣。
  6)新攻防系统的彻底改变

Terran科技树:

  Protoss科技树:



[ 本帖最后由 Dragon 于 2007-9-18 01:26 编辑 ]

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回复 #15 孤魂野鬼 的帖子

  9月20日  《星际争霸2》星际2种族全面资料与评析(1):人族




Blizzard在Blizzcon上提供了可试玩的星际2 ,现在就让我们看看Protoss,Terran究竟进化了到何种程度吧!   今天先进入Terran篇:
  一,建筑篇:
  Terran的建筑有着丰富多彩的能力,精彩程度不逊于兵种。

  1,Salvage(回收建筑)
  回收,移除建筑,全额收回造价。警告:一旦回收启动将无法停止。
  1)可回收的基本上就是不能飞行的建筑—导弹塔、感应塔、雷达塔、碉堡、房子以及BE(
SC2中的BE无法飞行)、VA等等。
  2)回收一旦启动,将无法中止。
  3)回收技能给予Terran更多的周转空间,你可以已卖掉那些失去战略意义的导弹塔,也可以在Bunker Rush中,边回收边推进;还能把那被围攻得冒烟的房子转成现金。
  4)鉴于100%资金回收和战术上的优势,开发者们也在谨慎地研究要如何平衡这项技能。还是那句话:星际2发售前会经历无数次的平衡测试,星际2发售前会经历无数次的平衡测试,我们现在所见的一切都不是最终的版本。

  2,飞行建筑全面提速
  基地,兵营,工场这些可飞行建筑的飞行速度与升降速度得到全面提升,野兵营爱好者的福音。

  3,Command Cente(指挥中心,主基)
  指挥中心可以搭载5名SCV。既有利于开分基地,也能保证被屠农时,至少能幸存5名SCV。
  此外指挥中可以升级成Planetary Fortress或Surveillance Station。指挥中心的升级版本将不具备飞行能力。

3,Planetary Fortress(行星要塞)
  指挥中心可升级成为行星要塞(150矿/150气,50秒)。升级后大幅度增加其护甲值(Hp1700),并装备威力强大的炮台协助防守。炮台只能攻击地面单位。
  在Terran演示视频中,行星要塞能轻松地歼灭偷袭的Reaper小队;看来以后要偷袭Terran的矿区都得付出不小的代价。还好行星要塞不能飞行,否则主基Rush会变得泛滥起来......
  4,Surveillance Station(监察站)
  指挥中心可升级成监察站(100/100 35),增加建筑视野和提供Scanner Sweep(扫描)支援技能:消耗50Mp在地图任意一处提供短暂的视野,并让隐形单位显形。监察站与SC1的雷达站扮演着相同的角色,他们唯一的区别在于:雷达装在坚固的监察站里,隐形单位很难像SC1般强拆。

  5,Supply Depot(补给站,房子)
  前作充当城墙的房子,现在可以潜入地底让友军单位自由出入,集成了城门功效。房子的城墙/城门功能可构成坚固的建筑布局,有效地防范偷袭。

  6,Reactor与Tech Lab

  他们是兵营,工场,机场的新型附属建筑。

反应堆(Reacto):为生产建筑提供额外一条生产线,能同时生产两个单位。缺点为不能制造高级单位,所以这项双倍生产只对应Marine,Viking,Predator,Dropship这四种单位。

  科研所(Tech Lab):解锁生产建筑的高级单位- Medic,Siege Tank,Nomad和Banshee。同时负责研究大部分单位的升级,比如盾牌,兴奋剂,Viking战机模式,坦克攻城模式等等。
  这两个附属建筑能被任意生产建筑所用,比如你研究完步兵的科技,将工场与兵营对调,继续研究Viking的变型升级;机械化建筑开局被斥候看到了,干脆造两个反应堆给兵营,玩4生产线爆机枪推掉扩张敌人。
  7,Missile Turret,Sensor Tower与Radar Tower

  被削弱的反隐系统:导弹塔(Missile Turret)现在不具备单独反隐形能力,它的反隐装置必须在感应塔(Sensor Tower)或Radar Tower(雷达塔)周围方可启动。感应塔跟Protoss的水晶设定有些相似。点击感应塔会显示出一个浅黄色的圆形,它是感应塔提供的传感阵列。只有建造在传感阵列范围里的BT,才能反隐。BT的反隐被削弱了许多,要想在机械化推进中建BT反隐,还得额外造多个建筑;而P的部队只要摧毁其中的一座,就能破坏反隐设施。日后要怎么反DT,成了Terran棘手的问题。
  雷达塔(Radar Tower)由感应塔升级而成,它拥有巨大的扫描范围,进入扫描范围又在视野之外的敌军将以感叹号标识。由于感叹号大小恒定,你无法判断眼前的感叹号是农民还是巡洋舰。建在基地里的雷达塔可以起到有效的预警,而野雷达则可把敌军动向尽收眼底!结合无耻的建筑回收,Terran完全可以把这出色的斥候插得满图都是。
  Terran现在的反隐体系十分脆弱,而雷达塔就有点Map Hack的嫌疑了。笔者不希望这两座塔能出现在正式版中;倒是雷达塔的预警机能作为监察站的第二技很合适。
8,Starport(星际港口)与Starbase(星际要塞)

  机场可以升级成星际要塞(300/300,34秒),升级后它将失去着陆能力,永远地飞在空中。星际要塞可以边飞边生产战机,能生产除了BC之外的所有空军。生产BC仍需Deep Space Relay(深层空间站)。

  星际要塞自身有250点能量值,可通过Re-Arm(补给)技能把自身能量传输给友军单位。250能量足以让Thor轰下一座主基地了;拥有更多地能量,BC与Nomad也能随心所欲地施展自己的致命技能。升级星际要塞是十分有吸引力的投资,但这投资即高昂也带风险。因为要塞永远不能着地,你可能还得花笔钱造些单位跟着他。否则,他很容易被敌人防空炮火打成柿子。

  9, Shadow Ops(影子作战中心)

  解锁Ghost的建筑,负责研究Ghost的升级科技以及制造核弹,空降仓。影子OPS价格公道,又从主基地附属建筑里独立出来,能大量建造;现在核弹可以如此泛滥,就拜它所致。
二,兵种篇:
  Marine(海军陆战队)
  -I am the bone of my rifle. Alloy is my body, and stimpack is my blood。

  Marine 是Terran的标志型单位,以凶猛的火力著称。SC2的兴奋剂与射程两项升级在附属建筑-科研所里研发。为了提高Marine的存活率,科学家研还制出新型合金盾牌,能增加15点HP上限(150/150 110)。
  Marine+Medic这队黄金搭档的辉煌无需多言。现在到了星际2,M&M组合得面临严峻的挑战。造成这种局面的原因有三种:兴奋剂持续时间缩短,Medic的恢复速度变慢;天敌增加。Zealot的Charge让Marine的远程优势荡然无存,Stalker的Blink让他们很难集中火力歼灭一只。专克步兵的Viking,Ghost,Colossus以及AOE攻击的HighTemplar,Siege Tank,Banshee,Battlecruise都能轻松葬送一批M&M。
  在T机械化推进中,Marine主要职责是守护坦克,歼灭来袭的Immortal,Phoenix,Warp Ray,Cobra。+15Hp的新科技也是让Marine在中后期活跃的保障。我坚信,随着战术的成熟,M&M一定能找到自己的定位!

  Medic(医师)-成功的男人背后总少不了MM

  Medic是Marine持续输出伤害的保障。本作技能有了不同程度的削弱:
  Mass Heal(群体治疗):小范围恢复少许HP,详细资料暂时不详。
  通过观察试玩视频,不难看出恢复效率大大下降了。此外,通过辨认治疗音效也能推断出医疗有数秒的CD。不得不抱怨一下,新的医疗音效真的不咋样。

  Flare(曳光弹):点亮目标区域,提供10秒视野。与魔兽的炮击小队相同,但不提供反隐,鸡肋技能。使用前提:在科研所研究曳光弹(100/100 70)
  前作的Marine有单人医疗的撑腰,十分抗打,导致能有效克制成型M&M的单位并不多。当医疗变成群体医疗后,只会让Marine更快地死于火力齐射下。或许量产Medic能解决医疗效率低下的问题。当群体治疗Vs AOE单位时,说不定比前作更具优势。致盲弹与解除异常状态的技能被砍,更是让人摸不着头脑。前作致盲弹可以让反隐单位失去反隐能力,是支援Ghost与Wraith的好技能;而解除异常状态更是Terran的一大优势。到底正式版的Medic会变得怎样,现在还说不准。

Reaper(收割者)-开创时代的是年轻人。 by 火蝙蝠

  Reaper由穷凶极恶的犯人训练而成,装备双枪,D-8(氘-8)炸药,兴奋剂和喷射背包,擅长偷袭。
  Reaper的双枪射速快,射程短,不对空。喷射背包除了让他移动得更快,还能上下悬崖,飞跃河流峡谷等障碍物。D-8炸药可以短距离投掷,放置好的D-8将在8秒后引爆造成40点AOE伤害。D-8既不隐形也不反隐,敌方若在8秒内击破它,爆炸将失效。D-8技能会随时间恢复,CD约20秒。
  SC1的主基地常常坐落在高原上,陆军只能从一个狭窄的山坡出入,真可谓易守难攻啊。
  但Reaper打破了这项常识,他可以随时随地跃进基地,把D-8扔到建筑上,打兴奋屠农;把基地弄得火光四射后,扬长而去。为了限制玩家爆Reaper,用D-8秒掉主基地,Reaper将不在兵营里训练,而由Merc Haven(佣兵港)招募。佣兵港刚建成,只允许招募一名Reaper。然后每隔25秒补充一份招募名额,名额叠加上限为4。招募制的好处是招募时间短(3秒),缺点是你要量产Reaper就必须多造佣兵港。
  根据这次试玩反馈,这个骚扰兵种很受玩家的青睐。有两位结盟的Terran玩家在2V2中造大量的佣兵港爆Reaper,两波攻下主基敌。但是试玩也暴露出Reaper不适宜正面战斗的缺点:他HP低下,射程短,很容易冲在队伍前面而被秒。
  Reaper确实有特色,但他不像雷车那般全面,更不可能取缔雷车的核心地位。如果这个限量发售的佣兵除了偷袭什么都不会,那他只能作为一种偷袭专用的战术兵种!
  Ghost(幽灵)-拥有魔术师猎手,盗贼,召唤师,术士头衔的MM,大法:女侠,收老夫为徒吧!

  核弹的指示图变得十分醒目,使Ghost更容易被对手揪出。。
  狙击:启动后花少许时间瞄准,对生物单位造成150的致命伤害。由于振荡攻击的删除,狙击的威力是不会对中型,重型护甲打折扣。所谓生物生物即包含Zerg全体单位,Protoss的步兵(除去Stalker,Immortal)和Terran步兵。
  隐形:消耗自身能量隐形。使用前提:在Shadow Ops(影子作战中心)研究单人隐形迷彩服(100/100 80)。,
  召唤空降舱:召唤6只Marine到指定地点。使用前提:在Shadow Ops制造空降舱(200/100,6人口,80S)。召唤过程,Ghost必须静止不动为空降舱导向;该过程若Ghost阵亡,6名Marine将会MIA(失踪)。
  核打击:对指定地点施展核打击,造成广域的400伤害。Ghost须站立不动为核弹指示目标。若指示途中中断(如Ghost阵亡),核弹将失去目标而失效。使用前提:在Shadow Ops制造核弹(200/200 8人口,100秒)

  尽管失去了Lockdown,Ghost的综合能力有了质的飞跃,繁琐的升级也简化到隐形迷彩。她的普攻是vsLight属性,对狗,狂徒,机枪,HT等能打出18点伤害。而狙击技能则是名副其实的法师杀手:放电的HT,喷雾的蝎子,减速的女王(如果没被删除的话)等都登录在狙杀名单之列。后期的多单位混战,狙杀一名施法单位,对战况的影响是不言而喻的!
  前作的核弹在主基的附属建筑里制造,成本高昂,不易量产。而在星际2,制造核弹的建筑将独立出来。在一份试玩视频,Moon造了4座Shadow Op,操控多名GHOST玩核弹接力。随着连续不断的“Nuclear detected“警告,对方基地被轰得渣都不剩。呼唤空降舱的准备时间很短。在核打击后,6名Marine绝对是称职的清道夫,冒烟的主基一会清理干净。
  当前版本的核打击是有点失衡了,相信将来会被进一步削弱。此外,Lockdown居然被砍掉了,在Terran防空如此脆弱的现在,这叫人如何应付P的宇宙天空流啊?
Viking(维京)-Transformers will change the world!

  Viking战机模式的加速度有点慢,在凤凰,飞龙面前会吃亏。
  我坚信Terran的研发人员都是萝卜动画的粉丝,否则也不会研发出能在战机模式与机甲模式两种形态中自由变型的Viking。
  Viking融合了Giant与Wraith的战斗风格:默认的机甲模式,装备两筒格林机关枪,负责地面战;战机模式装备MT50兰氏鱼雷,主打空战。战机模式得在科研所研发变型技术后(150/150 70s),方可使用。
  Viking是SC2工场的初始单位,他将从Vulture手中接下反步兵,骚扰,侦察,守护坦克的重担。机甲模式的武器有16点vslight伤害,使Viking面对Zergling,Zealot也显得游刃有余;即使战况出现逆转,也能从容地飞上天空脱离包围圈。
  尽早地研发战机模式,能进一步发挥Viking的潜力。战机模式的行动力优异,让它侦察/骚扰是再适合不过了。撞上Zerg的Overload,可以飞上前“慰问”一下;遇见落单的农民,就变成机器人给他几梭子。在TVP中,Viking是机械化推进的保镖,阻止任何敌人从地上,空中靠近Siege Tank。除了协助机械化推进,Viking还需重点关注P的Colossus和Phase Prism。Colossus是己方矿区和M&M的头号杀手,而Phase Prism会大大缩短P的回兵速度;一旦发现必须优先歼灭之!
  不可否认,Viking是个多才多艺的单位,他会在新Skt1战术里面展现自己的价值。可是在失去了Cloak和Lockdown的SC2里,他能否像两名前辈,很好的完成防空任务呢?确实有点悬啊……


[ 本帖最后由 Dragon 于 2007-9-20 00:59 编辑 ]

NOV18.2008 THE UNDERCOVER

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  Siege Tank(攻城坦克)-更贵,更快,更强!

  不知大家是否满意Siege Tank的新造型呢?正如他粗犷的外貌,坦克售价与属性均上涨,只是性价比看起来还是比以前差了些。
  Hit&Run:Blizzard刻意精简了前作少数单位的移动攻击操作。在SC2,,他们不需P键也可以实现打带跑。Siege Tank就是这Hit&Run简化的受益者之一。其普通模式攻击间隔比前作短不少,仗着7点的射程与移动攻击的优势,在研制攻城模式前,也能跟Stalker之流周旋一番。
  Siege Mode的变化不大,威力倒有不小的提升-基础伤害50,+100vsArmored。这次SC2,Siege Tank的天敌也终于登场了。P的新单位Immortal(不朽者)可以硬吃攻城模式10炮不倒。为了克制这变态的肉盾,T只得在机械化部队中保留少量Marine来对付Immortal。
Cobra(眼镜蛇)-红色有角三倍虐。

  Cobra是工场的最后一名单位,它具备Vulture的神速与Giant的火力,能攻击地上与天空的敌人。Cobra素Terran科学家开发的“终极反装甲高机动悬浮战车”-至少他们是这样认为……
  重型单位克星:Cobra基础伤害只有10点,vsArmored缺有35点之高。结合Cobra天生Hit&Run属性,不难想象矫捷的Cobra一口一口地吞噬掉笨拙单位的场景,步兵猎手Vulture将以装甲克星的身份重出江湖!
  很遗憾,在这次试玩里,以上美妙的设想不曾出现过。Cobra的移动速度充其量等于升级前的Vulture,其属性很猛的双管激光炮射速也不算快,对地伤害输出比不上普通模式的坦克,对空也比不上Viking的战机模式。更让人无语的是:速度著称的Cobra居然无法甩开号称转速超慢的Thor。在试玩视频中,Cobra很卖力地围着Thor转圈攻击,只是这卖力的动作完全没达到预期效果。就其战斗结果来说这与Cobra与Thor在对A无异。
  无论是Reaper也好,Cobra也好,他们都无法取缔Vulture。在国外论坛已有很多雷车粉丝强烈要求Blizzard让Cobra装上蜘蛛雷。即使没有蜘蛛雷,至少要有提速升级吧?
  Predator(掠夺者)-I`m your father!
  No!!!

  造型很像Star War天行者的爱机。
  Predator是Warith的接班人,他们舍弃了隐形装置与对地武装,专心负责对空。Preator可进入Intercept Mode(拦截模式),击坠来袭的炮火。(造型是不是很像StarWar的主角机?)
  尽管大家都知道机场还保留一份单位名额,可Predator的登场还是把试玩者打了个措手不及。现在我们只能从零星的情报中,推定他的战场定位。Predator造价便宜,装甲脆弱;一组攻击射出4发激光,造成AOE伤害。其天生技能-拦截模式,能把周遭敌军射出的导弹,光球统统拦截下来。接合SC1的Missiles攻击类型,不难推测出拦截模式对应的单位至少包括:Stalker,PhaseCannon,Viking Fithger Mode,MissileTurret四种。
  Preator的定位就如SC1的Corsair般:对空与反炮台。这么看来,Viking+Banshee+Preator将是十分理想的空袭组合:Preator开拦截模式掩护Viking着地,并阻挡防空炮台与Stalker的反击,Banshee与Viking可以轻轻松松的完成自己的轰炸任务。

Dropship(运输船)-既然一点进步都米有,凭什么卖100Gas==#

  似乎没变化,机场初始单位之二。在早期的视频里Dropship卸兵要强制停顿,希望这么的设定不要出现在正式版。
  Banshee(女妖)-为什么三个螺旋桨能在太空中飞行,星际的火炮都没装声纳系统吗?

  继承Warith的Cloak(隐形)装置的隐形轰炸机,具有不俗的对地AOE伤害。隐形装置在科研所里研究(150/150 80S)。
  Banshee价格公道,易量产,其出色的AOE攻击适宜克制集团步兵与屠农。说不定将来会成为TVZ里的狠角。
  Banshee不能对空,自身安全有依赖于Viking,Predator。这两架战机护航使命主要是为Banshee清除反隐装置。
  Banshee是个有潜力的单位,可是Terran已有太多AOE单位了,定位上多少有些重复。
Nomad(游牧者)-搞科研的人咋混得这么惨呢?

  Nomad是Explorer Science Vessel(科学球)接班人。人如其名,我们不难看出Terran的科研人员在SC1之后的4年里是过着是怎样拮据的生活。战争打响了,科学家再也承担不起科学球的维护费用,只好把一台民用太空船改装一下,重装上阵。
  Nomad前部挂着三盏高瓦数照明灯,尽管反隐设施落后了,反隐能力还是不缩水di。在导弹塔被废掉的现在,Nomad已是反隐的主力了。初始技能Nano-Repair(纳米维修),消耗100MP为友军机械单位恢复200HP。EMP与Matrix两个传统技能,要先在科研所研制。正如前面所说Nomad是民用机,负担不起导弹发射装置,所以呢EMP只能在Nomad内部引爆,在EMP范围内的单位会失去所有的能量与护盾。Defensive Matrix Field(防御矩阵力场)-在目标区域的地面制造一片泡沫外貌的保护罩,在护罩里的友军只受一半伤害。
  辐射砍了,EMP废了,只是Nomad也变便宜了,死了也不会太心疼。Nano-Repair可让高血量单位如Thor在场上服役更长的时间;Matrix与Siege Tank机械化推进十分搭调。和谐版EMP打打Immortal还可以,执政官就免了Orz。Nomad完成度仍不高,预计这颓废的造型与属性还会有大变。。
  Battlelcruiser(战列巡洋舰)-连射,散射,集射,样样精通。

  制造BC的前提建筑为Deep Space Relay(深层空间站)。深层空间站里有传统的Yamato Gun(大和炮)升级和新型的Plasma Torpedo(离子鱼雷)。离子鱼雷与大和炮性能相反,它是对地型AOE伤害技能,对陆军有极强的威吓力。所有的BC都能从两种大炮中选一种作为自己的终极武器。选择后,单位的外貌也会发生相应的变化。
  现在BC既有AOE离子鱼雷,又有单体伤害的大和炮,泛用性优异;可应平衡性的要求,BLZ还是削弱了BC的普攻。BC的普攻改成一组攻击发射8发激光束,跟高防单位作战会体现出复数攻击的劣势。
Thor(托尔机甲)-全弹发射等于胜利 by 肛达Freedom

  Thor位于Terran科技树的顶端,在建造了Munitions Depot(军需库,顶部有核弹标志)后解锁,由SCV建造。Thor拥有3.5台坦克的厚实装甲(700H),配置毁灭性加农炮,能撕裂任何地上,空中的杂鱼。在军需库研究了250M-Cannon科技后,Thor能施展招牌技能-Artillery Stike(炮兵火力打击),加载身上14门加农炮进行全弹发射,将目的地移成平地!炮兵火力打击这技能以自身的能量值为弹药消耗,能量储蓄越多,威力越强。

  BLZ在这次盛会之前不断流出Thor移动缓慢,转向迟钝的情报。现在看来,这是有点多余了。陆军移动速度最快的Cobra是无法甩掉Thor的普攻,能让Thor一炮反击不了的只有空军,比如Phoenix。Artillery Stike是相当BT的技能,启动值95Mp,炮击直到能量耗尽,射程有两个屏幕之长。据估算,200Mp能打出近1600点伤害,这恰好大于基地的耐久度了!

  配合StarBase的Re-Arm,一架Thor就有了拆除两座基地的弹药。Thor坚硬的装甲,在Nomad和SCV的维修支援下也能存活很久。至于天敌:Phoenix,Stalker,Zealot,Immortal,Warp Ray等等统统交给友军搞定,Thor专心当一名推土机就好。

  最后一点,Thor不能坐运输机。

  SCV
  1)维修可以自动释放。
  2)建造建筑时,自身是静止不动的,得留意一下自身的站位。



9月29日《星际争霸2》官方第十四批Q&A公布——巨像可以运输


  1)瓦斯矿是否和水晶矿一样,也有高产量的?
  很可能会有高产量的瓦斯矿,我们正在非常仔细的做这方面的平衡工作,因为和水晶采集相比,瓦斯采集是基于一个更加线性的采集速度模型(3个采集者)(高产量的资源必定会使战局变得更加激烈,我衷心盼望高产量气矿能通过测试。)

  2)当你开始传送来一个潜行者时,如果负责提供能量的Pylon在传输结束前被摧毁,将会发生什么?
  如果为正在曲跃进来的单位提供能量的pylon被摧毁,你会失去这个单位,采购这个单位的点数会被退还。
  3)巨像可以被相位棱镜运输吗,因为相位棱镜可以把任何物质转化为能量。
  是的。新的相位棱镜可以把被运输物体转变为能量储存在机舱内。这种设定允许相位棱镜运输庞大如巨像的单位。(他们居然修改了巨像不能做运输机的设定?不过仔细想想,如果巨像在正式版中的表现十分出色,地图制造者完全可以用地形来平衡它。届时,巨像搭运输机的请愿肯定少不了,暴雪趁早修改还是挺明智的。同时,Thor搭载Dropship也有戏了。)

  4)当追踪者在已经用大和炮瞄准他的战巡发射前瞬移,会发生什么?
  当前,大和炮仍然会追踪并击中追踪者。(我很想揍这位提问的仁兄。就算你不常玩DOTA,至少你可以先去TFT里测试啊!)
  5)刚刚传送过来的暗黑圣堂武士是已经隐身的,还是在逐渐隐身的过程中可以遭到攻击?
  现在的暗黑圣堂武士在传送过来的瞬间立即是隐身的,但是我们在做这方面的平衡测试,因为这样会让暗黑圣堂武士在“后门空投”(warp-in偷袭矿工?)的战斗式样中十分强悍。
  6)有人或无人占领的碉堡,是否有一些可见的迹象予以区别?
  当前的碉堡没有任何可见提示告诉对手它是否有人驻扎,但是这点是我们愿意做的改变之一。(这就是空投DT和Warp-in DT的区别了。)




10月5日 战列巡洋舰资料

战列巡洋舰介绍 建筑:星际机场
武器:雷射炮 大和炮 等离子鱼雷
定位:旗舰




这些巨大的重装战舰实际上更像是空中堡垒,它们建造出来是为了保证克鲁普战区的和平还有星际航线的控制权。 这些配备激光武器和 坚固的装甲的雄伟战舰是人族部队中最强大的力量。 很多指挥官在战争中都把战列巡洋舰作为他们的指挥旗舰。 比如公爵将军的 Norad II号和Norad III还有吉姆雷恩的Hyperion-海波里昂号(这艘战舰的名字出自希腊神话中一个巨人)都是战列巡洋舰特别改装的。

在经过周期性的升级,这种老式的巨型战舰被证明是相当的耐用, 甚至最新式的Hercules和Minotau战舰依然是采用了这种经典的锤头式设计。 研究人员设计了两种不同的外挂武器升级模式来补充它已经非常可怕的装备。

大和巨炮是利用强大的磁场将核子裂变形成激光束的恐怖的武器。发动大和巨炮需要大量的能源,但是它会对目标造成极大的破坏。 等离子鱼雷可以让战斗巡洋舰以铺天盖地的致命火力撕裂目标区域,是瓦解敌人进攻和防御的理想选择。和大和巨炮一样, 发动等离子鱼雷同样需要大量的能量。



10月13日 星际争霸2官方第十六批FAQ-玩家对战操作变复杂

我们继续对星际2进行新的改进。现在开发小组正在努力对人族的单位调整,在今后几周,我们将可以看到人族有关的更多的改动。通过和Dustin Browder的谈话,我们可以看到人族最新改动的一些细节。
  谈话内容:暴雪增加了人族地堡的大小(达到3*3),并且提高了它的攻击力,现在地堡是人族更重要的防御建筑。开发小组希望能详细设计每个单位独一无二的功能,让人族的的防御系统显得更有特色。要是能看到火蝙蝠从地堡里喷火的话肯定能让人浮想联翩啊!
问答:
1.母舰的时空炸弹技能如果在核弹即将爆炸的区域施展,能阻止核弹爆炸吗?(starcraft2.4players.de)

  在一位优秀的神族玩家手中,母舰的时空炸弹技能要是即时施展,就可以阻止核弹的爆炸,并进行有力的反击。这个技能还需要进行平衡,以免过于强大,不过我们希望最终它能和我们预想的一致。
2.在玩家界面上小地图的右侧有一些小盒子,上面还写着数字,这些盒子到底是起什么作用的?从不同的屏幕截图上看好像有不同的功能。(www.starcraft-source.com)
  我想你说的小盒子是指控制组,它们可以一次选中多个单位,这样执行移动和攻击命令就会更加方便。
3.Ghost的Drop Pads(空降舱)需要新建单位,还是从已建单位中装载? (www.starcraft2.net.pl)
我们有计划让玩家自己手动装载(已生产的)单位, (这样可以)允许玩家更好应用他们当前的战术需要。(以前版本是直接出现新的)
4.雷神是人族的第二种攻城单位,设计小组为什么要设计它呢? (www.starcraft2.com.au)
  同坦克这个攻城单位相比,雷神更有突击力。进攻的时候,雷神不得不直接暴露在敌方的火力下,而坦克则可以相对安全地在远处攻击敌方单位。
5.大和炮和离子集束武器有什么变动吗?巡洋舰这些武器升级只需要研究一次还是必须给每艘舰都研究一次?(www.broodwar.de)
  巡洋舰可以独立升级,装备大和炮或者离子集束武器,但是不能同时装备。巡洋舰升级后,只要有足够的能量,它就使用这种特殊武器。
6.星际2已经使用了多建筑选定和自动采矿,那为了让玩家在操作的时候保持手速,会不会添加一些特殊的需要增加操作的内容呢?玩家还能依靠操作取得优势吗?(www.teamliquid.net)
  我们希望玩家对战的时候操作越来越多。原版的星际争霸就是这样,现在虽然加入了新的系统和用户界面,我们仍然努力保持这一点。对于多建筑选定和自动采矿,我们仍然在不断进行测试。现在还不知道最终结果如何,但我们会一直在这方面努力。


[ 本帖最后由 Dragon 于 2007-10-13 00:24 编辑 ]

NOV18.2008 THE UNDERCOVER

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10月13日《星际争霸2》官方第15批FAQ - 高级圣堂武士依然无物理攻击&能合体

火焰兵的回归正在(测试中),并作出了一些对幽灵兵(Ghost)和医生(Medics)的改善,在人族的测试里面还将会有更多有趣的变化。同样的,在10月里我们将继续保持每月讨论主题。
  与开发团队的聊天:人族的星际港口将不能升级为星际基地(注:原设定升级为星际基地后能空中造兵)<这是一个还没实施的提议,请随时留意我们的更新>
  旧话重提,如果你喜欢这些问答,请给我和开发团队一声欢呼:wOOt!
  ---星际争霸2 第十五批FAQ---
  1) 升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为监视站是否会丧失其空中移动能力?
  不,指挥中心不能被回收,当他升级为监视站(通讯卫星技能)后不可以升空移动。

  2) 在星际争霸1里面,当你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否会做相应改动呢?(starcrafttwo.com)
  目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,一切皆有可能。

  3) 幽灵兵(Ghost)能同时拥有原子弹和空降军团这两个技能吗?
  是的,任意一个幽灵兵(Ghost)都可以配备原子弹和空降军团。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。

  4) 关于施法单位,比如神族的高级圣堂武士(High Templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的Tassadar。还是说他们只能够通过魔法进行攻击?(blizzplanet.com)
  目前,我们没有打算让高级圣堂武士拥有物理攻击,在高级圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是高级圣堂武士在游戏里面只是扮演的是一个极好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍(新技能)。当能量耗尽之时,别担心,你可以将他们合体为执政官继续战斗。

  5)机枪兵(Marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?幽灵兵(Ghosts)的阻击技能又如何?
  目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机枪兵注射兴奋剂,然后再让他进入地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,知道这个效果消失为止。技能持续时间和普通状态没有区别。



10月13日  航空母舰介绍



航空母舰介绍 航空母舰建筑:星际门(飞机场)
武器:拦截机
角色:主力军舰主力战舰




巨型航母是神族舰队指挥官的军事指挥中心。它装防严密,在遭遇敌方封锁时可向对方关键目标释放机械拦截机群以突破寻求突破。这些机动性高,受电脑控制的拦截机可破坏并摧毁敌方飞行编队阵容,同时使用高效能的等离子能量扫射地面推进速度移动较慢的目标。

拦截机在航母舱中进行维修,它们是自动制造的自行建造的拦截机在机舱中随时候命;在航母舱中可迅速制造出大量预备拦截机随时待命投入战斗这样可以使他们迅速投入战斗。战争中的航母酷似蜂巢,大量武器如其幼蜂般灵敏进出,随时进行攻击以及回防修补受损装备。长期以来人族科学家渴望能够详细的研究航空母舰,以了解其何以达到运作井然有序,毫无杂乱。

大部分航母没有任何实质性的武器,但拥有对拦截机群的调署使它们在舰对舰的战斗中所向披靡。不过,其实还存在一些装防更为严密“超级航母”,以Gantrithor号最为出名。它曾是执行指挥官Tassadar率领神族远征军远赴人族世界铲除虫族时的旗舰。Gantrithor火力威猛,足以独挡由Edmund Duke将军统帅的整支人族战列巡洋舰队。在那之后,为了消灭出现在Aiur行星上的虫族主宰(Overmind),Tassadar率船(Gantrithor)与之同归于尽。



10月26日 人族感应塔揭秘

暴雪今天又公布了两张《星际争霸2》截图,照例展示一个新的单位,这次轮到了人族的感应塔(Sensor Tower).感应塔可以监视远程敌军活动、侦察秘密入侵行动,对保护人类基地有着至关重要的作用,因此敌军会在战斗中首先尝试将其摧毁,人族也必须对其进行重兵把守.


通过使用主动、被动热电扫描,结合毫米波雷达扫描、地震传感器和多普勒分析,感应塔能够迅速识别有效范围内的任何目标,即使视线之外、被地形阻挡的敌人也能探测到,只是明确识别还需视觉图像辅助.——知己知彼,百战不殆.

感应塔在探析敌军情况的同时也会暴露自身,以及人族基地的所在位置.敌人也可以使用假目标哄骗感应塔,或者干脆躲在探测距离之外.当然,人族指挥官也经常把感应塔建在假基地里,以此欺骗敌人.——
兵不厌诈.





10月29日  第18批FAQ公布

暴雪放出了他们对于玩家第18批问题的解答。此次问题回答的重点放在了地图编辑器上。如果你是一个《魔兽争霸3》RPG地图爱好者的话,可千万不要错过。
  Q:地图上的装饰性的物品数量上限是否会增加? 比如超过256个
  A:我们设定的装饰性的物品数量上限和魔兽争霸3一样, 数量为10,000左右, 所以肯定大于256

  Q:可用的地标/触发器数量是否会增加? 当前的编辑器限制了很多的点子  
    A:地标/触发器的上限将会至少增加到上千种

  Q:新的地图编辑器会不会包含程序中所有的触发器? 星际的编辑器并没有这样
  A:是的, 甚至比魔兽争霸3的地图编辑器更多。 有一点可以保证的是所有的脚本功能也包括在触发编辑器的UI中

  Q:单位上限会增加吗?现在的单位上限太少了,当前的地图单位限制令人讨厌,没有人喜欢CCMU(不能创建更多的单位)的提示。
  
 A:我不记得在星际1中的单位限制是多少, 但是在星际2中上限却对会超过魔兽争霸3, 具体的数字尚未确定, 要由制作结束时的程序优化的情况来决定。

  Q:新的地图编辑器会不会包含无用的单位比如坠毁的侦察机,塔,虫卵,核弹, 金甲虫子弹, 毁坏的指挥中心,等等? 第三方的制作者可能需要用到这些。
  A:以上的单位在地图编辑器中都能使用。就和魔兽争霸3的地图编辑器一样。



11月9日 神族小叮当出场

暴雪今天又放出了两张《星际争霸2》截图,展示了神族的侦察者(Observer)
侦察者是神族的反隐形单位,可以去勘测尚未探明的领域,也能在战场上记录战斗过程。
侦察者配备了复杂的传感器阵列,同时为了保证体积小巧,不得不牺牲了防御能力,尤其是用于深空探测的侦察者经常没有任何防御系统,幸好它可以轻松看到敌人的隐形单位,而这也正是侦察者的价值所在,使之成为神族不可或缺的利器。
点击放大:


11月9日 星际争霸2官方第十九批FAQ-神族吃什么?


希望上一批的地图编辑器Q&As系列大家还受用,这只是我们这个系列的开端。在这期的Q&As中有许多关于星际二令人期待的问题,诸如推断为何开发小组做下那些决定。除此之外,我们还跟Devs开发小组小谈了他们准备试验的那些新的改动。

希望大家过一个安全美满的万圣节!
和Devs开发小组的谈话内容:因为人族眼镜蛇掌握了神族停滞球减速攻击的技能,于是神族的停滞球也做了些小小的调整包括原力场魔法。这技能在早期的组队多人游戏中非常好用,你可以对某障碍施放该技能使对方队友无法与其盟友汇合。如大家所知,Devs开发小组在不同的单位上测试各种技能,就连圣堂武士经典的幻像想技能也已回归。
星际争霸2官方第十九批FAQ
1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?   
目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。

2.有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)(sc2blog.com)
爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。

3.一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。

4.官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?(gamereplays.org)
我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸二。

5.神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)(starcraftcz.com)
神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。



11月9日 星际争霸2官方第二十批FAQ-维京在机场中建造

  我和开发小组都会看社区里面的问题,并且十分喜欢回答这些问题。每个星期我们都有些令人激动的变动的消息想与大家分享。当然,有些变动不会持续很长时间,后来又会被其他的改变所代替,但游戏开发的过程就是由集体讨论,修改及测试组成的一个不断循环的过程,最后再把所有组成部分结合成一个最完美的整体的这么一个经历。
  和开发小组的聊天内容:人族幽灵目前作为有效的初级单位来测试,他能对敌高性能的敌军部队,对轻装甲单位更有加强伤害的攻击,对抗神族更有如升级了EMP一样的技能。如果这些还不够,这些具有高技术的人族士兵可配备个人隐身技能和空降技能,并能运用原子弹空袭敌军。星际争霸二中的幽灵一定会给你带来一种“道高一尺,魔高一丈”的感觉。当然,我还是得提到,这所有的一切在将来还有可能会改变。
1.有没有可能让小型的飞行单位的移动更加真实,比如在转弯的时候不是那么突然的就改变方向(飞机倾斜移动效果)?
我们正在往这个方向努力,当然实用性是放在第一位的,如果这种效果影响了游戏性,我们会毫不犹豫的删掉。

2.伴随着金甲虫的删除,神族有什么其他的单位可以用来偷袭农民的?
巨像是一个不错的选择,它可以在高地上进行攻击,并且可以由相位棱镜传送。另外,我们正在为曙光执政官设计一些能力,让它能够对敌人的农民造成毁灭性的打击。

3.人族的大和战舰会有相应的护卫舰吗?神族有很多这样的战舰。
掠夺者被删除之后,维京机器人成为了人类空对空的主要武器。另外,维京机器人在陆地和空中单位之间的转换不再需要升级,同时它将直接在机场中建造而不是在重工里。

4。有什么单位可以对敌人造成践踏伤害?比如猛犸。
目前还没有任何单位有可以造成践踏伤害,但是我们讨论过这种伤害的可能性。我们现在还在权衡,是否让拥有践踏伤害的单位可以用比较少的微操作去摧毁敌人价格远高于它的单位。

5.攻城坦克能否攻击由感应塔制造的战争迷雾之下的单位
不能,攻城坦克只能攻击在视野之内的单位。另外,攻城坦克在战争迷雾中进行攻击,比如在一个看不到的悬崖上,将不会暴露它的位置,因此不能对这样的攻击进行反击。



11月28日  星际争霸2最新虫族游戏截图以及分析

国外网站又更新了星际争霸2的3张彩图片,有2张是关于虫族的,可以预计很快就会公布虫族的相关资料。



在看完这三张截图后你发现了什么?什么都没有?那么你再仔细看看。

首先我们发现的应该是领主,因为他特别显眼:头上两个绿色的大眼睛,这里妄自猜测下,也许星际争霸2领主也将会有新的能力,来自他的绿色的大眼睛。

星际争霸1的领主和星际争霸2也许你会说不同,但是你有没有发现,他们的背影是如此的相似















我们将实现移到另一端,你会发现小狗中间的一团火,没错是一团火,不要以为这个人族的炮火或者技能,这是迷雾。迷雾是什么?看看两代截图你就会明白了

最后这个华丽的光晕就是小狗变身后的毒铃爆炸效果,连雷神也被撼动。

还有一个神秘小佳宾

新的兵种?从来没有见过的甲虫

最后是来自官方论坛的一些官方小信息:

目前毒铃(Banelings)的爆炸不会误伤友方单位,也就是说他将变成混战时候的强力武器。另外一个值得注意的战术就是毒铃(Banelings)空投,强杀农民似乎并不比金甲虫效率低。



[ 本帖最后由 Dragon 于 2007-11-28 12:02 编辑 ]

NOV18.2008 THE UNDERCOVER

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12月10日  官方FAQ第23批FAQ  GHOST改动

第一段是关于合并的,合并后原有游戏开发不会有任何影响,星际2还是采用“Blizzard Entertainment”商标封装,还是PC游戏

和Devs 聊天内容:Devs提醒,三族中仍有需要增加和测试几个新的单位,现在的人、神族的单位不是最终单位,有几个单位将要被替换

1.StarCraft2会有像原版星际争霸那么多的CG动画吗?
会有更多的动画在场景之间出现,并且质量远高于原版星际争霸.单人战役有希望获得更多一些的手绘电影.会比原版星际争霸的更长,更像一部史诗.

2.幽灵特工拥有短暂的EMP冲击波释放间隔,核打击也是这样吗?
鬼兵的EMP技能和核武器没有时间间隔,只有能量足够,目前没有这方面的约束.

3.幽灵特工的EMP冲击波会影响建筑物的护盾和能量点吗?
是的,幽灵特工的EMP冲击波目前会影响兵种和筑物的护盾和能量点,但是也需要花费一些自身的能量点.为了维持平衡,幽灵特工的此项技能也许会被取消.

4.三个种族将拥有类似围墙的建筑物吗?
紧密地建筑物会起到围墙的作用.比如成排的人族补给站,所以无法建造专门的围墙.但是单人战役中会有类似围墙的装饰物,并且它们可以在地图编辑器里进行编辑.

5.是否会像Warcraft3中那样,如果选中多种类型的单位在同一个队伍里,队伍的移动速度将和最慢的那种单位一致?
他们不会按照相同的速度移动,移动缓慢的单位需要玩家进行操作来保持团队的整体性.




PC Gamer在他们的“2008十大游戏”排行中提到了星际争霸2,让我们一起来欣赏杂志的截图

点击图片放大,有翻译的详细战斗场景说明  


图中我们发现了发射中的核弹,后面拖长的尾焰比星际争霸有气势多了,注意下面的核弹发射井,是独立的,造型也很酷:


还有华丽的心灵风暴,感觉真实多了,紫色比蓝色好看,更有风暴的意味:


让我们来对比一下雷神和巨像的大小,高瘦和矮胖,很有趣的两兄弟:


会被导弹塔攻击到的巨像,个子高不是好事, 还是学雷神那么矮胖才是王道,好像打到腿了?:





12月18日 官方更新兵种:游牧者



制造:星际港口
武器:无
角色:战场支援/制造

攻击输出: 140
能量: 200
防御 1 (+1)
类型:装甲

水晶: 75
气: 150
建造时间: 42
人口:  2

快捷键: N


  TF-620游牧者是一架集轻型制造功能与侦察探测功能为一体的多功能探测船,它们广泛的分布在边缘世界的殖民地。游牧者是一种强力的飞行器,它们被设计成能在最苛刻的环境中独立完成所有作业。虽然游牧者与它的表兄SCV有很多共同特征,但游牧者要先进的多的多。

  游牧者通常被使用在最重要的殖民地,用来监视当地的各种危险情况并采取保护措施。设计者自称游牧者精良的传感器足以发现潜行或藏于地下的敌人。借助配备在船尾的两个纳米焊接器,游牧者可以在遭遇突发事件时短时间内制造出一种简易的永久性的防御设施。

游牧者配备了几个标准建造模板,最常用的一种叫做自动炮塔。这种简易的自动机枪很适合驱散小型敌对生命形式或者帮助拖延时间。

联邦政府最初派遣游牧者保护低级别的孤立前哨基地,作为消防或救护工具供当地居民使用。一段时间后由于冲突的升级,游牧者凭借其军事价值被重新部署,并逐渐代替了更旧更昂贵的科学船.




12月21日 官方FAQ第24批-虫族构思 雷神复出 强化rep

这是最新的一批FAQ,回答了各Fansites的一些与以往不同的问题.此外,社区里谈论最多的就是雷神了,以及这个强悍的单位会有什么改变.幸运的是我们追问了Dustin,了解了他随该单位的最新想法.

与Devs的谈话:雷神目前的定位有一些不恰当,但是它也正在寻找自己的一席之地.Devs对雷神进行了一些列测试,包括将它作为一个超级单位.他们正准备让雷神与眼镜蛇相对应,作为一个重型对空单位.另外,雷神也许会增加一个新技能:雷神需要被杀死两次.因为它体积巨大,第一次只能使它丧失移动能力,第二次才能真正将其摧毁.丧失移动能力时雷神仍然有对空对地的供给能力,SCV可以将其修复至可移动的状态.

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.

1.Fansites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手ID,地图等信息吗?
这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep.

2.灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位.

3.自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提.

4.游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容.

5.可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
可以,这种战术是可行的.

6.虫族的领主飞行的原理是什么?
领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力.


1月21日 星际争霸2官方FAQ第25批-支持宽屏 概念画 神族护盾
希望大家都度过了一个美好的新年.BlizzCast第一个情节的内容是采访Sam Didier——星际争霸2的艺术指导.

BlizzCast情节1:
Blizzard官方播客Karune采访第一期
http://www.xingji2cn.com/2008/200801/94968.shtml

与Devs的讨论:
这个星期我得到了一次与Sam Didier谈话的机会,我们讨论了近期月度讨论话题中玩家回馈的一些信息.在未来的几个星期里我们会对游戏画面进行一些调整,包括降低饱和度使单位和场景更加真实.并会在即将发布的游戏截图中体现.但是这仅仅是一个测试,我们期待大家的反馈信息.

Gameplay博客:
我认为大家会高兴得到这次与新年一起到来的FAQ,办公室收到了一些比较有特色的回馈信息.上个星期我与新任平衡设计师David Kim进行了几场1v1对战,在开发的早期阶段,就可以体会到星际争霸2让人难以置信的策略性.我们增加了很多原版星际的战术(而且还会继续如此),有几个新战术是基于公布的两个新单位的,以及混合新旧单位的战术.其中最有趣的一个战术是游牧者速攻.自动炮台拥有城甲,可以强力支援战斗;也很适合防守反击.令人惊奇的是它有效的袭击作用,我并不是指小型骚扰,杀掉一两个农民.让四艘游牧者到敌方水晶矿的后面,就可以立刻制造8个自动炮台,并且炮台处在一个有利的位置.每一个炮台都像一个机枪兵,拥有高射速和城甲.这会替代空投坦克吗?也许不能.但是自动塔楼不花费任何矿物.

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.

-FAQ 25-

1.游牧者是否拥有SCV的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部SCV时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.

2.神族护盾的新伤害计算是怎样的?
神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.

3.艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如Augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.

4."阴影行动"(人族核弹建筑)可以容纳"1枚核弹1艘空降仓"或"超过2枚核弹2艘空降仓"吗?
"阴影行动"可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个枪兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.

5.星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.


1月21日 官网终于更新--人族坦克公布!


  星际2官网终于等来更新了,而这次更新的仍旧是人族的单位,2008年官网首个公布的单位——人族坦克(Crucio Siege Tank)。虽然看不到虫族,是有些失望,但看到改进后的坦克造型,还是值得兴奋的。可以看到,这次公布的坦克造型是Blizzcon 07时修改的,而在此前,坦克的造型实在不敢让人恭维,尤其是那根血红炮管,更被人笑称为“红唇坦克”。国外曾出现不少恶搞坦克的图片和文章,暴雪被逼在Blizzcon07将坦克重新设计,而经过修改的坦克,较为让人所接受。

  与星际1的旧坦克相对,似乎在功能上没有什么区别,仍是有两种模式,移动和攻城。坦克的角色也没有改变,仍是作为人族中期地面部队机械流的主攻力量,但与其它单位组合会不会在星际2中有所变化,那就不得而知了,我们都知道,在星际1中,坦克与巨甲的组合接近无敌!

  好,让我们一起来看看,期待己义,官网最新公布的人族“陆战之王”人族坦克的真面目吧!

建筑:重工
武器:90MM双门加农炮(移动突袭模式)
120mm 突袭加农炮  (攻城模式)
定位:移动防御武器

Crucio是盟军将非常受欢迎的老式攻城坦克完善升级的新型坦克。在星际争霸里已经有了一种围攻坦克“Arclite”,以破坏性的凶猛火力和坚定的阵列前进策略而闻名。Arclite坦克有移动突袭模式和原地攻城模式两种作战方式,可自行前进并部署攻击。此方面的巨大成功,让此设计被广泛采用。

不过,尽管Arclite坦克能出色地扮演一名突袭防御角色,但作为一种作战坦克,也有其不足之处。执行防御任务不成问题,但在进攻行动中,Arclite坦克就离不开强有力的支援,而敌人可以突破并接近坦克阵列,在近距离对其进行毁灭性打击,而Arclite坦克脆弱的装甲是无法抵御这种正面攻击的。

 为此,暴雪在星际争霸2里将其升级为Crucio,大大强化了火炮和装甲的威力,并升级了突袭模式装备,使其可以更有效地在战场上保护自己。当然,Crucio的建造成本也要比Arcilte高不少,但总的来说是值得的。




1月31日 星际争霸2官方第二十六批FAQ


这批FAQ我们将透露一些星际争霸2的故事情节以及学问方面的问题。在星际争霸和母巢之战之后,关于神族的幽能力量一直有很多没有解释清楚的问题,今天我们就来阐释这些问题。

与Devs的讨论:对于这批FAQ,我很幸运的和星际争霸2故事背景的主要作者Andy Chambers进行了一次谈话,探讨了神族武士死去之后将会怎样。在论坛上,很多人在猜想神族武士死后的蓝色闪光的真实意义。此外,你想知道为什么EMP冲击波会对幽能产生作用吗?其中问题1和3是Andy的回答。

Gameplay博客:能量场是我喜欢的新能力。在我和虫族对手最近的对战中,我被小狗速攻了。神族的废弃者(以前叫做停滞球)用它持续15秒的能量场挽回了局面。当小狗爬上Lost Temple的斜坡时,我简单的在小狗中间制造了一个能量场,分散他们的攻击力。小狗们被分散开来了,我的狂战士能很轻易的对付被分散开的小狗,并允许我做一个果断的还击。在随后的几场游戏里,我发现在很多情况下能量场是很有用的。因为你可以制造障碍,分散开进攻的敌人。并且制造这些障碍也利于追踪着使用闪烁技能。此外,能量场可以有效阻碍接近神族巨像的近战单位,因为巨像可以轻松跨过这些阻碍。废弃者第一个表现出来的能力是可以有效防御速攻。目前废弃者的总能量为100,一次能量场技能会消耗30点能量。下一批FAQ中,我们有希望展示废弃者的另一个新技能:虚空。

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ。

星际争霸2 第26批FAQ

1.神族的武士是真的死去了吗?死去时的蓝色闪光是什么?

在混乱的战场上,神族武士使用惊人的力量的战斗。但是即使如此,他们仍然会受到致命伤。神族的仇敌们经常看到这样惊人的一幕:受伤的神族武士在一阵明亮的闪光后消失,这样的画面导致了原始种族的迷信恐惧。其实它没有超自然的起因,仅仅是远距离传送的结果,这是是神族的重要科技之一。神族武士的装甲中建立有远距离传送装置,受到严重伤害时远距离传送机制将会立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。
一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。

2.有没有更多方式给施法单位补充能量值?

神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这个能力可以提供更多法术微操作的机会,并且让能量值的利用率得到最大化。

3.神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?

神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。

4.是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中。

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Karune对废弃者的问题进行补充

1.废弃者的能量场可以在这15秒内被攻击或破坏吗?如果可以,它拥有多少HP?
能量场在持续时是无法被破坏的。

2.如果你拥有足够的废弃者,是否就可以永久性的封锁斜坡?
是的,你可以将一个地方堵塞很久的时间,但是也许不止这一个地方通向你的基地。

3.停滞球的样子有没有改变?
停滞球以前的设计:

废弃者拥有新的造型,与停滞球不同。

4.能量场会使单位静止吗?
能量场只起到障碍作用,单位依然可以从其他路径移动

[ 本帖最后由 Dragon 于 2008-1-31 11:43 编辑 ]

NOV18.2008 THE UNDERCOVER

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1月31日 星际2FAQ第27批—游戏平衡性解释


  最近Karune比较勤奋,第26批Q&A刚放出不久,都还没来得及消化,第27批就火速到来了。这是暴雪首次在一周之内发布两次Q&A,而之前一直是两星期甚至一个月才发布一次,着实让许多玩家望眼欲穿。如果暴雪继续以这个速度更新游戏情报和Q&A,相信不少玩家会更加期待星际2的到来。毕竟如果一直闭门造车,只会让更多的玩家流失,投入到其它游戏中去。
  目前,第27批Q&A己出现在battle.net上。
原文:http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-eu&t=316

这次FAQ我们主要谈论游戏可玩性的设计以及一些关于游牧者的问题。
  与Devs的讨论:这个星期我和Dustin
Browder(星际争霸2首席设计师)进行了讨论,探讨了一些关于游戏性的问题。我向Dustin提问了一些来自teamliquid.net的很详细的游戏可玩性问题,他很高兴能为ESport社区回答问题。我有希望让他出现在下一次的BlizzCast采访中。
  Gameplay博客:这个星期我想详细的介绍一下游牧者的第二个技能。虚空,消耗50点能量值,作用范围内使敌方无法释放法术。在最近于人族的对战中,我的狂战士遭遇了一队配有医护兵的机枪兵,我的游牧者向敌方施放了虚空。医护兵在15秒内无法治愈枪兵,当他们离开这个区域时我有释放了一次虚空,而此时狂战士已经消灭了一半以上的机枪兵。另外,游牧者拥有远程攻击能力,可以集中火力消灭逃跑中的机枪兵。

  但是这场比赛我还是输了,因为后期幽灵的EMP冲击波消耗了我的部队,紧随其后的是掠夺者,他们代替了火兵并且对我的陆军杀伤力很强,GG。
一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ。
官方第27批FAQ
1.你们将如何处理Ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗?
Dustin
Browder:比赛用地图包必须为暴雪制作,或经暴雪许可。我们经常激动的在社区看到一些新地图,并肯定会将好的地图收录在地图包中。但是我也不知道收集这些地图的频率,这取决于地图制作者和我们的日程安排。在BN和星际争霸2方面我们有一些很好的计划,将会陆续在社区放出。还有,我们都看到了充满伟大热情的MOD制作者的杰出工程,尤其是魔兽争霸3。我们将继续支持和鼓励这个社区。
2. 星际一代中的人族有个一非常有趣趋势,就是在与虫族交战时的最优战略需要很多步兵和科学球,而神族需要很多重型单位,因此在两种比赛中产生了更加多样的游戏方式。
这一趋势在mirror比赛中同样存在- 机器人、巡洋舰和幽灵在T vs T中是非常有用,但是在和T vs P 或 T vs Z 中就很少见
(除了机器人对抗航母之外)。
神族和虫族也有这个特征- 神族经常需要很多海盗、狂热者和电兵与虫族交战,然后用很多龙骑、仲裁者和航母与人族交战,并且在速度升级完成之前不生产狂热者。
虫族常常使用刺蛇对付神族,但是对付人族时却总是立刻变体成Lurkers,直到蝎子的红血研究完成。
在一些人认为是星际有利的一面,但其他人却往往因此感到很失望,为什么人族不能把集结枪兵攻击纳入到对付神族的策略中呢?
星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者游戏正试图确保使每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色?
- Zanno
[Dustin Browder]到目前为止玩星际2和星际1基本相同,在不同的比赛中要