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让我们一起期待:《星际争霸2》前沿情报帖(8月27日更新:超越一切!星际2引擎解析)

本主题由 Mak 于 2007-9-18 01:30 移动
428  星际234-35FAQ


三族都已经发布了,你们大约以为你们已经什么都知道了吧——口胡,都与我败呀!You are NOT prepared!开发团队还在辛勤地干活,除了平衡,他们还有大量的创意正在具现化(以及被砍掉),而这些创意都会大大地强化和改变SC2的游戏体验。



开发团队如是说:现在神族航母加入了一些新元素,想要用虫族腐蚀者或者人族维京轻松搞定他们的人要有麻烦了。以前航母有一大堆Interceptor截击机(俗称小飞机)要造;但是现在他们出厂的时候机库里就有四架截击机(这也是航母现在的机库最大容量),而且有了新技能:可以建造Strike Fighter Escort强击机(译者注:其实僚机这个名字也可以接受就是了)。这些强击机需要消耗资源建造,最多四架,而且只有45秒的存活时间——但是他们可以造成大量伤害。强击机的自动集火目标与航母相同,但是也可以向他们分别下达不同的攻击命令。建造强击机的消耗会足够高,这样玩家就不会想要一直保证航母身上总有强击机——这根本是给经济放血...这样一来,玩家就必须选择他们想要决战的时间和地点,以及是否需要让神族舰队火力全开。


1.问:三族是否有合适的单位来进攻有严密防御工事的小岛?

答:所有种族都会有长射程空军。虫族有虫群卫士;人族有大和火炮;神族有航母(航母也有了新技能)。不过一切都还在测试中。

2.问:感染者现在让所有论坛众着迷,我们都对能够钻地并移动的单位很有兴趣。问题是,他们可以感染虫族建筑吗?被感染的机枪兵现在是否像录像中那样飞速产生?他们的出现是需要手动造出来的,还是自己跳出来的?是否需要资源?

答:感染者同学还在开发和调试中...现在版本中他还不能感染虫族建筑,但是这一点我们还在讨论中。被感染的机枪兵出现的速度和频率我们还在调节中,有时候快,有时候慢。最后版本中他们多半会是自动跳出来的,而且不消耗资源。

3.问:Medivac急救运输机是一个很有趣的单位,但是现在消息还不很多。我们想知道,他现在是什么等级的单位,用什么方式治疗,能否同时治疗多个单位,治疗速度和护士相比是快是慢?

答:急救运输机现在在Starport太空港建造。治疗和护士相似。我们会增加动画,显示急救运输机布设自动医疗机来治疗友军生物单位的过程。现在版本中他是单体治疗的。治疗速度也在调节中,平衡嘛。

4.问:现在对小强同学有很多不同的描述和说法,各方面的信息自相矛盾。现在小强同学是近战还是远程,或者是混合攻击?而且最重要的一点,是否能对空?

小强是远程单位。(译者注:喵的咧!)不久以前他还是近战单位,就像我们之前展出的版本一样,有一对大爪子;但是现在他变成远程单位了。我们说:“要有光。”于是他就灿烂了;事就这样成了。我们正在调试这个灿烂而强悍的单位,目前他只能对地——但是以后是否能对空就不好说了。

5.问:虫族腐蚀者是否能腐蚀飞行的人族建筑、神族巨像、虫族飞龙甚至其他腐蚀者?反重力吹飞的呢?

答:无错,空中的任何单位都可以!被反重力吹起来的单位如果被腐蚀,落下之后会坐在地上一动不动。被腐蚀单位只能攻击空军;这些坐地单位在空军飞过的时候也会攻击。

6.问:为什么巨像的扫射攻击现在变成了平行AOE?平衡原因,还是因为视觉效果?能否在地图编辑器中切换两种效果?

答:平行AOE为玩家的微操提供了更有趣的模式。扫射是很帅,但是事实上并不产生任何新的游戏体验(译者注:口胡!)现在的视觉效果还是临时的,我们依然在调试图像和工作机理——直到满意为止。

——传输结束——



  与开发者的对话:目前开发组正在努力地寻找虫族的最佳防御机制。SunkenSporeColonies(对空和对敌的地刺)又回来了!而且还带来了一些新的变化。就像魔兽里面的树精灵一样,它们现在可以连根拔起,并且爬行到更有威慑力的防御位置上。而另一方面,顺便提一下,神族的炮台已不再具备移动能力...

  虫族目前的上述移动防御机制给人感觉还不错,在虫虫对战中,它为实现更加激进的战略战术提供了可能,比方说,用领主来呕吐菌毯,然后用这些防御建筑物向前层层推进等等。缓慢爬行的地刺....hmmm这看起来的确很像虫族的风格。值得提及的是,当地刺处于移动状态时,其将只拥有较少的生命值,因此在敌人的攻击面前将非常的脆弱。

  我的游戏博客:在过去的几周里,我一直在练习人族,因为我的人族最弱....在被人扁了n回之后,我终于知道该如何加快自己的建造速度了,而且我还意识到:sc2的人族其实在堵路口方面拥有着巨大的优势。

  在目前绝大多数的地图中,人族都能在他的对手实施侦察之前便将基地的路口给堵住,这使得其对手几乎不可能发现此时基地里的人族究竟在干什么。仅需少量的枪兵和一些SCV,人族便可以有效地击退早期进攻,尤其是当他们还具备着处于高地之上的视野优势时。

  以下是目前BLZ内部的试玩者们所持有的3种普遍观点:

  1)将科技直攀至女妖。女妖具有非常强大的单体打击能力,同时还可以升级隐身。当对手还没有准备好对空或隐形探测手段时,这一策略将是致命性的。

  2)将科技直攀至收割者。收割者可以在高地的边缘上蹿下跳而不被发现,同时在打击轻型作战单元时将获得额外的攻击加成。这意味着他们可以非常迅速地侵入敌方的资源重地并且歼灭其农民,然后再在对方做出反应之前迅速地撤离。但你的对手采用静态的龟缩战术时(也就是说基地内有很多防御,且定点防御居多),这将是最好的打击手段。同时,你还可以通过使用大量的收割者来布雷、以重创敌人的建筑物,是的,我曾经碰到过一些变态的家伙们,他们甚至会使用布雷来轰飞你的整个主基地,或者是狡猾地夷平你的Pylon或重要的科技建筑。在收割者完成布雷之后,他们可以迅速撤出战场,其布雷技能将随时间逐渐恢复,以备下一次袭击。

  3)当人族采取了地堡战术并且没有去主动攻击时,其对手也许会觉得不那么有威胁感,因而选择去开更多的矿。此时,人族可以在自己家门后简单地建造出一只由枪兵和劫掠者(Marauders,新喷火兵)所构成的庞大部队,并且不让对手知道,然后出其不意地血洗对方基地。

  对于其他种族的玩家而言,幸运的是,开发组同样也为他们准备了相应的应对手段,比方说,神族可以使用反重力技能来打开通往人类基地的缺口,而虫族则可以使用虫洞来避开人类的正面防御,从而发现其基地内部的战术意图。在将来的地图中可能会提供更多的路口,从而为早期使用农民来侦察人族基地提供更多的机会。



  1.当毒蛉攻击敌军并自爆时,会伤害到附近的友军吗?

  不会。在目前的版本中,毒蛉并不会对附近的友军产生溅射杀伤。其溅射伤害将均匀地覆盖所有的有效爆炸范围,并对所有处于该范围内的敌军产生同等伤害。

  2.当虫洞在地下移动且被探测器发现时,我们可以对它进行攻击么?

  可以。所以请切记在关键战术位置部署探测器,以防止虫洞意想不到地出现在你基地内部哦。

  3.在宇宙地图中,虫洞这种地面兵种可以穿越空间(及宇宙空地)么....

  可以....但至今为止,我们还不知道如何在画面上将这一效果展现出来(...)当得到令人满意的视觉效果之后,我们会迅速公布给大家观赏的...

  4.虫族的建筑物能被感染吗?如果能的话,它将能造出怎样的兵种来呢?

  虫族的建筑物目前不能被感染。但在我们的计划中,神族的建筑物是可以被感染的,你可以用其制造出不同于被感染的人族枪兵的神族作战单元。

  5.地图编辑者们可以自行修改地图装饰物(如石头、门、悬崖地形等)的颜色或光照效果吗?

  可以。

  6.Q&A33的第一幅截图中,我们又看到了母船的黑洞技能。不是说黑洞已被取消了么?这是否意味着黑洞又回来了?

  正如我经常提到的那样,对于单元及其技能的修改状况是不断变化的。在目前的版本中,母船已经变成了一种强力的支援兵种,它将拥有更多的生命值和更慢的移动速度...现在它又拥有了一项新的技能:神族玩家可以将使用升了级的传送门(WarpGate)、将作战单元直接传送到母船当前所处的位置。此外,我们还对WarpGate的传送功能进行了一些小调整,其传送能力的Cooldown恢复时间将比Gateway中建造单个单元的时间要短,但与GateWay不同,GateWay中的生产建造过程是可以排队的,但在WarpGate中,其作战单元的传送是不能排队的。

  7.转变成能量形式之后的神族炮台可以在友军或敌人的pylon电力范围中再次部署么?

  在目前的版本中,炮台移动功能已被取消....

  8.sc2地图编辑器中我们还能再次看到疯牛机枪兵么?

  是的,可以。



428星际236FAQ:不朽者无视核弹攻击

  为了阐明这个月的官网讨论主题,我们带来了一张新截图,让大家更好了解现在的毒虫被改成了啥模样。

  截图争霸:这一批(一批?一张吧?太愚弄我们这些玩家了)截图是向大家展示毒虫的新体积大小,现在的新体积已经比过去PROTOSSDEMO里面的毒虫体积要大一些。新的单位大小让玩家更容易在战斗中点击到这些前来攻击的毒虫。

  毒虫入侵的截图

  一队毒虫军队攻击了一个正在发展当中的虫族基地。







Q&A内容----------------------------------

  问:核弹要是在不朽者头上爆炸的话,不朽者会挂掉吗?还是说它的坚毅护盾可以挡住所有的高火力攻击包括核弹攻击?
  答:在目前所有单位里面,唯一能在核弹爆炸里存活的单位只有神族的母船和研究了坚毅护盾的不朽者,所有带有坚毅护盾的不朽者遭受核弹攻击之后只会受到10点伤害。而对于其他单位,核弹会造成800伤害,核弹变得比星际1里面的核弹更强(笔者注:但攻击建筑方面很弱,从第一视角试玩上看出。)

  问:蟑螂的恢复能力到底有多强?需要多少时间才能从1HP恢复到满血?
  答:目前蟑螂一秒钟可以恢复15HP(笔者:KAO!),蟑螂要恢复满HP只需要6秒(作者:再KAO!)。要对付蟑螂,玩家必须进行微操作,确认自己的火力每次都只集中在一只蟑螂身上,或者用例如围城坦克或者是执政官之类的高攻击单位来给予它们重大伤害。

  问:督察者有没有什么地方比宿主要强的?
  答:当宿主进化成督察者,它会自动提速,可以自动反隐形,可以吐菌毯,可以用粘液来污染资源从而让对方更难采集这些被污染的水晶(笔者:这些技能不是宿主的了?)。同时,当督察者停留在一个地方的时候,随着时间推移,它的视野会渐渐扩大,然而不包括它的反隐视野(笔者:就是能看到远方,但是没有办法侦察远方的隐形单位)。

  问:人族的反应堆只是让兵营重工的生产列队增加一倍,除此以外别无它用,那么造反应堆真的值得吗?
  答:当然值得,反应堆不仅仅让制造列队延长一倍。反应堆只耗费50水晶50气体,然而兵营、工厂、飞机场都可以同时制造两个单位(前提是那个单位不需要研究所来解锁)。绝大部分时间,建造反应堆是很值得的,因为你不需要建造第二个兵营、工厂或者飞机场。你不但可以单个建筑制造两个普通单位,你还可以把反应堆回收掉,取回100%的成本(笔者:这个有点意想不到了)。能回收这些建筑也允许玩家能够快速转型或者撤退。

  (笔者注:哪个家伙告诉咱只延长队伍的!给我出来!)

  问:会不会有建筑根据地图的不同而改变造型?(在魔兽争霸2里面建筑物在雪地地图里会被雪覆盖)(笔者:是魔兽争霸2不是3哦!)
  答:这是美工小组想要做的一些事情,但这些效果会在开发最后期才完成。现在还有很多美工工作依然没有完成,例如他们目前的工作,就是给掠夺者(笔者:就是MARAUDER)以及其他几个单位润色完善风格。关于掠夺者,玩家们将可以看到很多它们的不同武器的精细动画(笔者:掠夺者除了手雷还有什么武器?找人解释一下,这个兵种目前很迷),以及可以看到他们的超酷服装。

  问:现在高级圣堂武士的幻象技能有没有因为诸如巨像、雷神之类的强壮单位而作过修改?
  答:幻象技能并没有因为那些长血单位修改过,不过与星际1里面的相同技能相比,幻象确实经过削弱。首先,跟星际1一样,幻象体的生命值跟本体一样,但是幻象体会受到双倍伤害(笔者:原来原星际没有双倍伤害的啊?现在才知道)。另外幻象体可以存在大约两到三分钟,比星际1要长。最重要的是,现在制造幻象只需要消耗40点能量,比星际1里同技能消耗100能量要更实惠。(笔者:造两个假巨像来恐吓对方,让对方移动农民导致经济被影响也是可行的……)

[ 本帖最后由 Dragon 于 2008-4-28 19:13 编辑 ]

NOV18.2008 THE UNDERCOVER

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6月20日 暴雪官方虫族星球资料 Char2008


今天,星际争霸2官方网站又有更新。本次第一次出现了虫族的星球——Char。星际争霸中一些主要情节也是从这里展开,让人浮想联翩。
        同时官网还透露了关于这个星球的详细信息
        人口:超过100亿的虫族
        种族:蜂群
        星球直径:10521公里
        重力:0.91
        轴倾斜度:4.1度
        气候:零下48摄氏度到48摄氏度,气候干燥
        地形:52座火山,18座山脉(都是火山连接形成),38个熔岩湖,5个熔岩海
        主要设施:估计有150个一级虫族蜂巢,1029个三级虫族蜂巢
        月星:2个,Eris星和Ate星(紫色, 直径大于1000公里的小行星)
        地形主要类型:火山
        主要生物形态:虫族
        原始生物形态:无
        进口:无
        出口:无

  Char曾经是联盟以前13个核心世界之一,但它和虫族以前居住的星球一样臭名昭著。Char被认为不适合居住,地表被厚厚的火山灰所覆盖,空气中充满刺鼻的气味。
  而围绕Char的两颗双子星是释放的宇宙射线,使Char星上面的环境进一步恶化。Char的轨道是椭圆形的,这意味着接近近日点时,星球上的向阳面将变成熔岩海,让它离开后,气温急速下降会使熔岩形成一些小岛,如此往复。
        

  尽管是这种恶劣的环境,但Char上丰富的重金属储量还是为联盟经济迅速增长带来了动力。




   为了争夺资源,人类联盟和在Moria以外自由采矿行会发生了持续冲突。
   这种冲突最终升级成了战争,双方都派兵驻扎在Char上互相对峙。而在死亡之谷和格拉斯平原这些位置,双方毫无限制地使用核武器,使不少死火山又开始活动,让本来就已经有强辐射的地面更加致命,枪兵的护甲已无法抵挡。

  在和行会发生战争后,联盟在这个满目疮痍的星球上,只在自动采矿点留下了少量人员。
  所有人员都居住在名叫Char Aleph的太空平台,平台就是星球轨道附近。十年后,虫族入侵Char星,星球立即被蜂群所占领,而这里也成为虫族在Koprulu星系最初的老巢,虫族的隧道可以通想星球40%的地方。
  Char Aleph也被感染,成为虫族在行星轨道上的栖息地和孵化场。
  由于Char的环境恶劣,并且星球上没有其他生物形态,关于虫族占领Char星,大家有很多猜想。一些学者认为Char是通往人类和神族世界良好的跳板,恶劣的环境更利于虫族进行防守,而Char上强烈的辐射可以加速虫族有机体的变异,强制进化。
  不管什么原因,虫族在Char上的出现使这个星球成为了主战场。神族和人族的部队要想方设法进行渗透,让虫族发生了几次大规模内战,直至刀锋女王的出现,她用思想控制了整个蜂群。四年前,整整三支舰队在Char星球上被刀锋女王消灭。
  刀锋女王在一次战斗中消灭人族的指挥舰,神族的舰队,以及地球远征军UED全部消灭,成为了这个星系的主宰。




6月30日 震撼!暴雪公布SC2各种族完整科技树

虫族完整科技树

    Dialbo3的出现让全世界玩家Crazy了好一阵子,这也使得之前一直呼声很高的SC2略显萧条。而就在刚刚,暴雪官方在WWI上公布了星际争霸2中各种族科技树的详细资料和图片,这对于我们这些SC2饭来说难道不是一个好消息么?

人族完整科技树

神族完整科技树


7月3日 暴雪公布《星际争霸2》游戏配置要求

Blizzard Entertainment的副主管Rob Pardo在举办WWI大会现场想公众公布出了《星际争霸2》最低配置要求。暴雪这次公布配置要求还是算得上较高的了,尤其是官方推荐配置,可能很大一部分玩家都在这个门槛之下,不过,仔细想想,这可是暴雪的游戏,能有这样的配置要求已经不错了。


官方的建议配置:

   最低配置:
    CPU:Pentium 4
    显存:256MB以上GeForce 7/8系列或Radeon 1000/2000系列
    内存:1GB
    Internet: ADSL 1MB

   推荐配置:
    CPU:Core 2 Duo 或 Athlon X2
    显存:512MB以上GeForce 8000系列或Radeon 2000系列
    内存:2GB
    Internet: ADSL 3MB

    最佳配置:
    CPU:Core 2 Duo 3GHz 或 Athlon X2
    显存:Geforce 9000系列或Radeon 3000系列
    内存:2GB
    Internet: ADSL 3MB

PS:这个要求不算太高,Radeon 3000系列就有780G与790GX的集显。CPU Athlon X2 目前也不过是500元下的价位,国人还是可以买的起的。



8月19日 星际争霸II的中文网站www.starcraft2.com.cn现已上线

在很久以前就期待《星际争霸2》和《暗黑破坏神》可以推出中文网站,现在《星际争霸2》终于推出了官方的中文网站,十分令人期待~ 下面是暴雪公司对于官方站的声明:自暴雪在WWI 2007上宣布正在开发《星际争霸Ⅱ》以来,一直受到广大玩家和媒体的高度关注。

目前这款游戏尚在开发中,为帮助玩家了解有关这款游戏的基本信息,星际争霸II的中文网站www.starcraft2.com.cn现已上线,并将随着开发工作的进展,陆续更新网站内容,敬请关注。

感谢您对暴雪公司一贯的关注和支持!

美国暴雪娱乐股份有限公司

2008年08月13日





[ 本帖最后由 Dragon 于 2008-8-19 09:35 编辑 ]

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NOV18.2008 THE UNDERCOVER

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8月27日 超越一切!《星际争霸2》引擎技术解析

就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。




画面优化给CPU带来考验
着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。


        在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。


        由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。

大量的视觉特效(Based Effects)

        包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。

        然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。不过,这些特效都还在讨论中。

在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:

        可扩展性第一

        对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的能力,更重要的是经验,从以前的一系列游戏开发经验来说,整个游戏各种族之间能力的平衡问题非常重要,而且图像效果之间的兼容性也必须考虑到,这样也是为了各种不同平台硬件之间搭配的玩家都能体验这个游戏的魅力所在,以确保游戏有足够的竞争力,因而从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以轻松的进行游戏。

        相比之下,GPU的负载才是重点,像素着色单元往往会因为大量的单位同时出现而使得GPU难以承受,顶点着色单元的运用也必须合理,而先进的GPU才能体验到最大限度的特效,而对于普通的GPU只能尽量减少使用率来保证游戏的流畅度。

        一个引擎,两个“世界”(Dual Nature of the Engine)


        这个双重性质的引擎使得整个游戏有更完美的体验,其实就是说SC2具有两个视角模式,一个是普通的RTS视角、一个是单人模式的RPG视角,当然在这两个模式下呈现的画面效果是有所不同的。具备两个视觉模式的原因正是我们之前提到的故事模式,当切换到单人模式的RPG视角时,玩家将会体验到暴雪对于整个游戏设定的精妙之处,通过一系列互动,包括对话等手段,其实从某种感觉上来说更像是第一人称射击游戏(FPS)。

    暴雪还将对这些不同的设定做更为细致的讨论,这样才能让玩家体验到不同的技术效果的运用。

        屏幕基础效果

        作为Starcraft II的另一个设计目标,照明环境模式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性限制,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时间。出于这个原因,使用动态照明是相当微不足道的,但是在Starcraft II中每个单位有一个照明设备,当其中一个开启之后其他也会开启,这样效果非常好,但是由此带来的地图的设计和绘制,包括地图地形切片就成了相当复杂的问题。而即便是解决了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。

        针对于此,暴雪也做了很多限定 :

        ◆ 颜色组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点燃前期的彩色组成部分;
        ◆ 深度;
        ◆ 每像素正常;
        ◆ 如果使用静止环境闭塞,出口的环境闭塞的纹理被忽略,如果屏幕空间环境闭塞启用;
        ◆ 亮灯的弥漫物质的颜色;
        ◆ 亮灯的镜面材料的颜色。


        解码缓冲器

        所有的缓冲器应该都使用相同的深度,不幸的是似乎这些缓冲器远远不能满足暴雪的需要,这些缓冲器以24字节每像素推动输出带宽,这样使得整个带宽明显不足,因此在安置光源的时候必须牺牲一些。

        为了向MRTs提供每像素值以保证用于各种的效果,因而以下必不可少:
        ◆ 深度值为照明、雾卷、动态环境闭塞和智能景深,预测,边缘检测和厚度测量;
        ◆ 平均值为动态环境闭塞;
        ◆ 弥漫性及镜面照明。

        延迟渲染

        在Starcraft II中延迟渲染只适用与当前的渲染,包括灯光的点和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戏中会出现很多的照明设备,如果都使用这样的方法渲染的话一定会造成画面过于缓慢,因此延迟缓冲器的出现也解决了这一难题。在延迟渲染和着色方程式的帮助下计算机能很快的绘制出不同形式或者更为复杂的光源,这样也为其他的计算提供了一个后处理的过程。

        像素坐标重建


        受益于早期的样板,暴雪在设计新的形状和色彩的时候轻松了不少,而且同时还释放了CPU。


        相机原理我们都知道了,就通过这样的模式使得暴雪在视觉上更了解该如何设计。


屏幕空间环境光遮蔽

        屏幕空间环境光遮蔽(Space Ambient Occlusion,简称SSAO)。如果对这个名词感到陌生,那提及到让大家记忆犹深的《Crysis》逼真的光照效果时,一切就很简单了,这就是SSAO技术的独到之处。

        暴雪在这使用这方案的时候考虑到了整个空间的效果和质感,也许从某写方面上来看,没这个必要,但是基于暴雪的理念,一点点瑕疵都是不被允许的。


        在任何可见的点和表面在屏幕上,采取多个样本(8至32),这些样本,表现了在三维空间中从目前的点计算,到预计回屏幕空间所需的时间和深度。


        现在的目的是检查是否深入采样点,如果接近这个更远的采样点本身能获取信息的话就这么做下去,这是一个函数问题,因此需要复杂的计算。



        不过在对地图的计算时不会采用这样的方法,这仅仅是为了形成一个空间的效果而已。

模糊效果


        前面的一切都是为了更加细致的描绘出所有的场景,但是,有时候游戏还是需要一些模糊的图形图像,如果一直使用SSAO技术的话,必然导致不真实。

        对于SSAO来说,虽然是一种优势,但是高智能的判断在这时也显得尤为重要,何时需要高精度的细致图像,何时需要动态模糊效果,无论是着色还是渲染都需要大量的资源的计算才能显现这些复杂的效果。

        自我闭塞


        这也是一个相当复杂的效果,就像一个围绕着一个半球体产生偏移向量,这一点上在屏幕上(这意味着需要使用大量的延迟缓冲器),由一个矩阵转化每个偏移向量和正常向量来抵销矢量。

        边缘处理

        偏移向量在空间中并不像在屏幕空间中一样,由于镜头的不断移动使得SSAO不断变化,这样就需要在移动的过程中对镜头的边缘进行处理,以保证完美的视觉效果,但是纹处理包装上并不是一件简单的事。

      SSAO的表现

        SSAO提供的效果是让人相当满意的,视觉图像质量的处理近乎完美,但是成本过高,而且大量使用还是会造成系统性能瓶颈,这样得不偿失,因此合理的使用这个技术也是讨论的问题之一。

        SSAO和整体光线效果

        从图中很明显的发现了SSAO的精妙之处,如此逼真的效果让人赞叹不已,其实更多的还是其后面的技术支撑。




     我们可以把一切制约因素一起使用以下过程表示:

        ◆为每个像素在源的形象和存储执行一个全屏幕通过计算混乱循环结果,在Alpha通道的每边缩减一个CoC图像缓冲区的四分之一大小;
        ◆产生中等模糊图像通过应用的RGB高斯模糊与每个样本对源图像加权CoC;
        ◆产生的最大模糊图像只有缩小的RGB的图像缓冲区源图像的四分之一,每一个CoC和大型模糊缓冲器可以同时使用不同的通道;
        ◆最高模糊图像与RGB样本加权由缩减CoC执行,Alpha通道中载有CoC,也有模糊,但其样本不加权本身;
        ◆缩小和模糊一张深度地图成为一个缩减深度图像,重用深入SSAO缩减(SSAO不模糊深度 );
        ◆然后开始最后的景深着色,有一定的形象来源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地图和缩减深入形象的渲染。




        景深渲染包括:

        ◇计算小模糊价值,直接使用小样本着色四近邻像素;
        ◇计算CoC的像素(缩减CoC将不匹配);
        ◇样本非模糊,使用模糊的深入比较——计算机CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更远,否则使用CoC价值样本,模糊CoC的形象;
        ◇计算贡献,从每一个可能的模糊图象,计算小模糊的颜色,中型和大型的图像模糊的基础上,CoC的因素;
        ◇小型,中型和大型模糊;
        ◇输出Alpha包括的源(无模糊)形象。


   处理透明物体渲染

        透明度是一个值得深入研究的问题,当涉及到开发时暴雪的董事会认为延迟渲染技术不支持透明度的话就应该在其他地方加上这个功能,而事实证明这是一个正确的选择。

        作为是典型的就是延迟绘制技术,透明度的问题还设计到树荫等一系列问题,因此必须选择一些有代表性的物体来标记之后再做探讨。光线的问题在透明度的谈论中再一次被提及,因为这是个相辅相成的东西,因此暴雪在制作这一切的时候都努力的寻找解决方案。

        半透明阴影(Translucent Shadows)

        这种技术能令烟雾、爆炸也能投射出阴影效果。

        早期在建模的时候影子系统都是成功地利用屏幕空间信息解决跟踪问题,否则将会困难很多,但这次暴雪将显示如何延长阴影地图的每像素信息与一些额外的信息通道,可以用来容易的充实阴影,地图上实现半透明的阴影支持。

        阴影地图算法是延长与第二地图的阴影信息形成半透明的阴影,大部分地图的影子仍然会包含不透明信息的阴影,此外还需要做到在颜色的缓冲区发现颜色半透明的阴影。不过,这一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持将会有一个空的颜色,因此在考虑到深景等特效的时候暴雪依然在处理阴影效果。

        首先是清理,以白色调和,然后填补渲染透明物体的阴影,就这样形成一个透明的阴影色彩缓冲区,再加上测试,处理这些透明光过滤器,最后形成需要的效果。

        光过滤处理器


        总结:

        从上面简短的一份官方技术文档(因为AMD只放出这一部分),我们已经可以了解到暴雪在SC2这个游戏上所付出的努力和贡献了,其效果之华丽恐怕也是惊人的。作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。



[ 本帖最后由 Dragon 于 2008-8-27 10:14 编辑 ]

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